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Hellblade: Senua's Sacrifice - Test

Die Stimmen hören nicht auf. Sie flüstern mir ins Ohr, nagen aus allen Richtungen an meinem Schädel. „Kehr um“, sagt eine von ihnen, „sie beobachten dich“. „Sie fällt jedes Mal auf ihre Tricks herein“, sagt eine andere gackernd, während Senua schreit. Mehr als einmal in Hellblade: Senua’s Sacrifice [offizielle Seite] musste ich gegen den Drang ankämpfen, mir die Kopfhörer von den Ohren zu reißen. Als Darstellung, wie entsetzlich sich das Leben mit einer Psychose gestaltet, ist Hellblade zweifellos ein Erfolg. Es nutzt Senuas Krankheit als Pfad in eine exzellente Acht-Stunden-Geschichte über Liebe und Verlust. Aber manchmal, besonders in den Kampfpassagen, ist es aus den falschen Gründen nur schwer spielbar.

Senua, eine Kriegerin von den Orkney-Inseln, hat ihr niedergebranntes Dorf zugunsten der Hölle verlassen, in der Hoffnung, die Seele ihres ermordeten Geliebten Dillion zu retten. So weit, so Dark-Fantasy. Nur dass Senua unter eine Psychose leidet und die Welt, die sie bereist, die Manifestation ihrer Gedanken ist.

Es ist ein schönes Setting, technisch brillant und visuell vielfältig. Es verändert sich um euch herum, wenn euch Senuas Gedanken von einer Blumenwiese zu einem Fluss aus Leichen führen, bevor ihr einem turmhohen Feuergott für einen Bosskampf vor die Füße fallt. Es ist cineastisch, zum Teil dank des fehlenden HUDs.

Ihre Psychose äußert sich auch akustisch. Das Spiel macht sich beidohriges 3D-Audio zunutze, was bedeutet, dass jede Stimme in ihrem Kopf klingt, als komme sie aus einer anderen Richtung. Wenn vier oder fünf Leute zur selben Zeit auf euch einbrüllen oder -flüstern und dabei oftmals gegensätzliche Dinge erzählen, fühlt sich das sehr unbehaglich an – das ist der Zweck.

Und ihm gelingt mehr, als einfach nur aufzuzeigen, wie sich eine Psychose anfühlen mag: Viele der erzählerischen Details entstehen aus den Stimmen, die actionreichen Momenten Kontext verpassen („Sie ist nicht stark genug“). Sie nehmen die Form von Persönlichkeiten an und einige von ihnen manifestieren sich auch als Visionen. Durch Senuas Unterhaltungen mit ihnen finden wir einen Startpunkt, um die Geschichte zusammenzusetzen.

Oberflächlich ist die Geschichte ihrer Suche einfach genug, aber sie entwickelt sich geschickt. Das Spiel steckt voller Symbolik, und während man mehr über Senuas Vergangenheit erfährt, versucht man ständig herauszufinden, wofür die Gegenstände in der Welt stehen könnten. Ist dieser Dämon ihr Vater? Sind diese verbrannten Körper Leute, von denen sie wusste, dass sie starben? Ihr erlebt gleichzeitig die Geschichte, während ihr Senuas Hintergrund zusammenstückelt, ihn damit verbindet, was es für sie bedeutet, mit einer mentalen Krankheit kämpfen zu müssen.

Erwartet keine großen Plot-Twists, aber das langsame Tröpfeln der Exposition wandelt sich zu einer vereinnahmenden Erzählung, die sich auf einige Themen konzentriert und sie tiefer auslotet, als es die meisten anderen Spiele wagten.

Angetrieben wird es von fantastischem Schauspiel, sowohl von den Sprechern als auch Senua selbst. Ihre grauenerregenden Schreie und Monologe sind ehrlich bewegend und man kann nicht anders, als mit ihr mitzufiebern. Die einzig etwas sonderbare Entscheidung ist, dass einige der Schauspieler im Rahmen von Live-Action-Shots auf dem Bildschirm erscheinen (Real-Life-Versionen ihrer selbst, nur ein wenig unscharf), was sich deplatziert anfühlt. Aber insgesamt greift alles ineinander.

Also, ein Fokus auf interessante Themen, fantastische Grafiken und eine Geschichte, für die man sich interessiert. Wo ist der Haken? Nun, die meiste Zeit im Spiel schaut man sich keine Zwischensequenzen an oder lauscht Monologen. Ihr reist durch die Welt, löst relativ simple Rätsel oder erledigt Feinde, und beides ist schwächer als die Erzählung.

Die meisten Puzzles stecken euch in ein großes Areal mit einem verschlossenen, von Runen hell erleuchteten Tor. Um in den nächsten Bereich vorrücken zu können, müsst ihr die entsprechenden Runen in der Umgebung finden. Generell bedeutet das, ihr sucht nach einem Aussichtspunkt und aus diesem Winkel sehen Gegenstände in der Umgebung aus wie die Runen, auf die ihr aus seid. Zum Beispiel passen sich die Zweige eines Baums an, indem sie ein Kreuz formen.

Das Spiel streut hier und da eine neue Mechanik ein, um die Rätsel vielfältig zu halten. Manchmal seht ihr Portale, die die Realität verzerren. Hindurchzulaufen mag eine zerstörte Brücke instand setzen und euch das Überqueren ermöglichen, und auf der anderen Seite dieser Brücke ist der richtige Punkt zum Auffinden der Rune. In einem Rätsel muss man Feuer entzünden und damit Schatten bilden, damit sie die Form einer Rune annehmen. Und das, während man sich vor- und zurückbewegt zwischen Wasserfällen, die eure Fackel löschen, und Feuerstellen, die sie wieder entzünden.

An einer erinnerungswürdigen Stelle werdet ihr in die Dunkelheit gedrängt und Senua tastet sich voran auf einem Pfad, den ihr nicht sehen könnt, und das entwickelt sich zu einer intensiven Schleichszene. Ich wünschte, das Spiel hätte ein paar mehr solcher Überraschungen eingeworfen und auf einige der einfachen Runenpuzzles verzichtet, aber insgesamt wechselt es gerade genug dazwischen, um eure Aufmerksamkeit zu halten.

Wenn ihr nicht schleicht oder Rätsel löst, seid ihr höchstwahrscheinlich im Kampf – dem schlechtesten Teil von Hellblade. Er ist schön anzusehen, aber schlussendlich flach und monoton. Aufgebaut ist er um eine ‚Fokus‘-Mechanik herum: Passt eure Ausweichbewegungen zeitlich genau ab und ihr treibt die ‚Fokus‘-Anzeige hoch, dargestellt durch einen von Senuas Gürtel herabhängenden Spiegel. Füllt ihn und ihr könnt eine Zeitlupe starten, während ihr größere Gegner angreift und sie mit einer Mischung aus leichten und schweren Schlägen in Stücke schneidet.

Wenn all das zusammenläuft, entsteht ein flüssiger Tanz, während man zwischen oberkörperfreien Männern mit Kopfbedeckungen herumspringt und massiven Äxten ausweicht. Doch zu viel Zeit vergeht beim Warten darauf, dass der ‚Fokus‘ erst einmal entsteht. Manchmal kann man ohne ihn nicht mal Schaden anrichten, also verlässt man sich darauf, dass der Gegner zuerst angreift (ein wenig wie die Kontermechanik in den Assassin’s-Creed-Spielen). Außerdem fehlt ihnen die Vielfalt. Ein, zwei Bosskämpfe sind interessanter, doch generell sieht man sich mit denselben Feinden und denselben Kampfmanövern konfrontiert. Sie sind einfach auszuschalten, aber das kostet frustrierend viel Zeit.

Die Kamera hilft nicht gerade. Sie nimmt den Gegner ins Visier, von dem sie denkt, dass ihr ihn bekämpfen wollt. Was dazu führen kann, dass Senua sich wild dreht, wenn sie umringt ist. Dann wiederum, an engen Stellen stößt die Kamera gegen eine Wand, ändert den Blickwinkel, und alles, was man erkennen kann, ist ein Gedränge aus Gliedmaßen, während man auf die Ausweichtaste hämmert.

Der schwache Kampf wirkt sich auch auf den Spielrhythmus aus. Manchmal werden die Gefechte (besonders die Bosse) begleitet von Handlungssegmenten, die sie erträglich machen. Aber manchmal auch nicht. Hellblade verlässt sich gegen Ende zu sehr auf seinen Schwertkampf, mit langgezogenen Segmenten, die das Spiel ausbremsen. Sie sind nicht mal interessant: Alles, was sie tun, ist euch massenweise Feinde entgegenzuwerfen und zu denselben Kombos und Ausweichmustern zu zwingen. Immer und immer wieder.

Und ich hatte massive technische Probleme mit Hellblade. Etwa bei der Hälfte fiel die Framerate von stabilen 45/50 Bildern pro Sekunde in „sehr hohen“ Einstellungen auf 20 oder weniger und blieb die restliche Zeit meist auch dort, nur um gelegentlich wieder auf 50 hochzuschießen. Das ist fast unspielbar und manchmal – besonders während des Kampfes oder besonders düsterer Szenen – hatte ich keine Ahnung, was passiert.

Mehrere Threads auf Reddit und Steam diskutieren dieses Problem, das einige Spieler mit AMD-Karten (wie mich) zu betreffen scheint. Es gibt keinen sofortigen Fix dafür. Die Grafikeinstellungen runterzudrehen macht keinen Unterschied (mit allem auf „niedrig“ hatte ich immer noch 20 FPS). Aus diesem Grund kann ich AMD-Nutzern Hellblade nicht empfehlen, bis Ninja Theory das Problem gelöst hat.

Wenn dieser Patch erscheinen sollte – und für jeden ohne AMD-Karte -, ist Hellblade einen Kauf wert. Einige Stellen sind Schinderei und mechanisch ist es nichts Besonderes, aber das Weiterkämpfen lohnt sich, um die vielschichtige Geschichte mit ihren Themen zu erleben, an die sich andere Spiele nicht herantrauen.

Hellblade ist mutig, Psychosen so direkt aufzugreifen, und noch mutiger, für seine Erzählung so viel Aufwand zu betreiben. Es ist anders als alles andere, was ich dieses Jahr gespielt habt. Aus diesem Grund hat es sich einen Teil eurer Zeit verdient.

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Samuel Horti

Contributor

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