Grimoire, ein 20 Jahre lang entwickeltes RPG, ist eine verdammt harte Nuss


Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar [offizielle Seite] ist ein Rollenspiel im Stil der Neunziger, aufgelegt wie die Wizardry- und die frühe Might-&-Magic-Serie. Sein Ein-Mann-Entwickler hat die letzten beiden Dekaden damit zugebracht, an dem Spiel zu arbeiten. Gleichermaßen verehrt und berüchtigt in Hardcore-RPG-Kreisen, ist es ein Spiel, von dem viele dachten, es würde niemals das Licht der Welt erblicken. Aber hier ist es, wahrhaftig und fertiggestellt, entwickelt und beworben mit all der freimütigen Hingabe, die zumindest online oftmals die frommsten Old-School-RPG-Fans charakterisiert.

Mit einem einzigen Durchgang, der schätzungsweise bis zu 600 Stunden dauern kann, ist die Lernkurve extrem steil. Leute, die Wizardry jahrzehntelang gelebt und geatmet haben, plaudern darüber, dass Grimoire nicht geradeheraus ist. Lasst uns einen Versuch wagen.

Als jemand, der unzählige Früh- und Mittneunziger-Computer-Rollenspiele gespielt, sie aber nicht zum zweiten Lebensweg erhoben hat, empfand ich einige Stunden mit Grimoire teils als tröstlich vertraut und teils als bedrückend. Ich weiß von Natur aus, wie man sich durch seine labyrinthische First-Person-Welt bewegt, wie man eine Party mit sich ergänzenden Disziplinen aufbaut, und ich begreife die grundsätzlichen Skill-Archetypen – was ein Magier braucht, ein Krieger, ein Dieb und so weiter. Ich kenne die Icons zum Identifizieren neuer Ausrüstung und zum Schreiben neuer Zaubersprüche. Ich weiß, wie man einen Feind mit Magie ruhigstellt, während meine Tanks mit den anderen aneinandergeraten. Und ich nehme einen Hinweis hier zur Kenntnis, der dort ein Schloss öffnet.

Mit anderen Worten: Es ist ein Spiel, bei dem ich sicher bin, dass ich es komplett von allein hätte begreifen können, wenn sein Kampf nur nicht so unvergebend wäre. Mein Standpunkt ist keiner der Sorte „Waaah, das ist zu schwer“, sondern das Gefühl, dass bedeutsamer Lernfortschritt verwehrt bleibt, da die brutale Prügel keinerlei Einsicht darin ermöglicht, was ich falsch mache.

Online-Guides verraten, dass es eine Menge mit der Zusammensetzung meiner Party zu tun hat. Eine ‚richtige‘ Gruppe zu erstellen, das erfordert eine Menge Würfelarbeit und die sorgfältige Auswahl der Charakterwerte. Ihr könnt das hier nicht unvorbereitet beginnen, und selbst nach meiner Recherche warf es mir einen bestrafenden Kampf nach dem anderen entgegen. Konstantes Savegame-Management war mein einziger Rückgriff.

Das ist die Intention, weil Schwierigkeit als Kennzeichen im Früh-/Mittneunziger-Gaming angesehen wird, natürlich, auch wenn ich den Eindruck habe, das Spiel treibt es noch eine Ecke weiter. Andere solcher Kennzeichen bedecken Grimoire von oben bis unten. Es gibt keine Tooltipps, Kontextmenüs oder Hilfsbildschirme in Ergänzung zu den SVGA-artigen Grafiken und dem unerträglichen Pseudo-MIDI-Soundtrack. Derzeit bedeutet das auch Kompatibilitätsprobleme mit hohen Auflösungen und keinen Alt-Tab-Support (ich hatte sogar Probleme damit, Screenshots von dem Ding anzufertigen, weshalb einige der Bilder Promo-Shots sind).

Das Spiel will sein wie eine spezielle Art aus den Neunzigern, und das ist in erster Linie die Wizardry-Serie, besonders Teil sieben. Dieses gilt in einer bestimmten Sekte von Spielern als beständiges Wasserzeichen des RPG-Genres. Über einige von ihnen könntet ihr gelegentlich gestolpert sein, als sie ihre tiefe Verachtung für zeitgenössische RPGs zum Ausdruck brachten. Für den Rest von uns sind Wizardry und Grimoire hochgradig statistische Spiele, angesiedelt in großen Umgebungen, mit einer großen Party (bis zu acht Charaktere im Fall von Grimoire) benutzererstellter Charaktere, unglaublich hoher Bandbreite an Spezifikationen und Fertigkeiten und vollständiger Spielerkontrolle über ihren Fortschritt.

Die Perspektive unterliegt dem First-Person-Stil und die Bewegung funktioniert kachelbasiert in 90-Grad-Drehungen (ähnlich wie Legend of Grimrock als etwas zeitgemäßerer, aber deutlich zugänglicherer Vergleich). Der Kampf funktioniert rundenbasiert und Geheimnisse sowie Rätsel lauern überall.

In vielleicht größter Abweichung davon, was wir heute RPGs nennen, hat eure Gruppe Charaktere keine Persönlichkeit, geschweige denn eine Interaktion miteinander. Sie sind ein Werkzeugsatz, den der Spieler mit fachkundiger Präzision einsetzen muss. Obwohl Grimoire vorgefertigte Optionen mitbringt, muss man, um weit zu kommen, seine eigenen Charaktere erstellen. Ein langwieriger und verschachtelter Prozess mit fast keinerlei In-Game-Beistand.

Grimoires Entwickler hat kein Interesse an der Modernisierung der Wizardry-7-Formel, sondern an etwas, von dem er glaubt, es sei ein verbesserter Nachfolger – zuallererst gerichtet an Gleichgesinnte. Kein Handbuch (obwohl das ein Grundnahrungsmittel in der Gaming-Ära war, die Grimoire abbilden möchte) wurde mit Grimoire zum Launch mitgeliefert, auch wenn anscheinend noch eins nachgeliefert wird. Das macht es noch schwerer, das Spiel in den Griff zu bekommen, als es ohnehin schon ist. Wie erwähnt habe ich Community-Guides auf Steam benutzt, um etwas Fortschritt zu erzielen, besonders in Hinblick darauf, eine halbwegs fähige Party zu erstellen. Davor wurde ich wiederholt von Insekten getötet, nur wenige Minuten nach dem Start der Kampagne.

Es sind nicht die brutalen Niederlagen, sondern eher das unhandliche Interface, das sich als mein beängstigendster Feind erwies. Durch die anfängliche Unergründlichkeit kann ich mich hindurchfriemeln, aber selbst als ich das geschafft hatte, stellte ich fest, dass fast jede Aktion und Interaktion zu viele Schritte, zu viele winzige Schaltflächen beinhaltet und/oder anderweitig zu lange dauert.

Nichts davon soll heißen, dass ein Spiel, dem man einige Jahre lang einen Vapourware-Status vorwarf, in irgendeiner Form eine Katastrophe ist – lediglich dass es nur in Richtung der ohnehin schon Bekehrten predigt, statt die schimmernde Wiederbelebung des goldenen Zeitalters zu sein. Es wickelt das gute Zeug ein in so viel zeitraubende Unzugänglichkeit, dass es niemals außerhalb des Old-School-RPG-Hallraums gehört werden wird.

Was die guten Sachen angeht, nun, ja, es gibt hier definitiv einiges, solange ihr einen Weg findet, die dicke Nuss zu knacken. Zunächst einmal gelingt dem Spiel die Illusion einer enormen Welt voller Mysterien und Geheimnisse. Viele davon zu Gesicht zu bekommen, das erfordert große Disziplin und Geduld, während es die kachelweisen Bewegungen und zufällige Monsterbegegnungen größer erscheinen lassen, als es wirklich ist. Trotzdem entsteht das Gefühl, in eine undenkbar große Location gestolpert zu sein – die Rollenspielgrundlage für eine Welt statt nur einiger Gebiete. Fantasy, Sci-Fi und Geiger-eske Albtraumwesen sind alle mit drin und erzeugen eine Stimmung desorientierender Fremdheit.

Wenn ich nicht gerade darunter litt, dass meine Party nach einigen Kampfrunden von einem Trio kleiner Käfer erledigt wurde, fühlte ich mich vom strategischen Kampf aufgesogen. Tanks erleiden die Treffer, Waldläufer und Diebe liefern den Schaden, Magier und Barden für die Auseinandersetzung mit Gegnergruppen, ein Drachenmensch atmet giftige Dämpfe aus, ein Kleriker übernimmt das Heilen… Meine Gruppe stummer Leute, meine Waffen, alles arbeitet in zeitlupenhafter Harmonie. Doch es ist so zeitraubend, so wiederholungsanfällig, der Satz ’no penetration‘ als Indikator für keinen Schaden so häufig benutzt (und nicht lustig, nachdem man ihn zwölfmal gelesen hat).

Ich genoss es, nach und nach Geheimnisse zu erschließen, ausgehend allein von Worten, wofür ein neues Terminal oder eine neue Station wohl gedacht sind. Aber ich hasste den kleinen Streifen mit Icons, der mein Inventar ist, den scheußlich schleppenden Prozess für die Erkenntnis, was irgendwas ist oder wie man es benutzt, das konstante Gefühl von Zeitverschwendung beim Klick-Klick-Klicken durch all diese kleinen Pfeile und Icons und Zahlen, um irgendwas auf die Reihe zu kriegen.

Ich wertschätze die Vorstellungskraft und Charakterfülle, die in einen Großteil der grafischen Gestaltung geflossen ist. Es sieht sehr nach dem Zeitalter aus, das es heraufbeschwören möchte, doch da liegt eine große, heitere Kitschigkeit in den Monstern und Charakterporträts. Das Sound-Design ist so gewaltig verschroben, dass ich das Ding komplett stummschalten musste. Die verhasste Musik ist immer noch hörbar, wenn der Schieberegler auf Null steht, einige Gegner wiederholen denselben irritierenden Soundeffekt in einer Schleife, bis sie sterben, und alles in allem fühlt es sich quälend an.

Als Krönung wurden meine Spielstände wiederholt unbrauchbar und selbsterstellte Charaktere von täglichen Patches ausgelöscht, und ich kann mich nicht noch mal durch die mühsame Charaktererstellung quälen, geschweige denn durch die ersten Stunden einer neuen Kampagne. Um das zu ertragen, müsste ich innig lieben, was Grimoire innig liebt. Ich bin sicher, es wird nach einigen Wochen zur Ruhe kommen, aber so ehrlich neugierig ich bin, welche Geheimnisse und Herausforderungen es im weiteren Verlauf bereithält, so unwahrscheinlich ist es, dass ich jemals zurückkehren werde.

Ich bewundere die Größe, die Vision, die Hingabe. Die Herzensangelegenheit ist erkennbar und ich habe keine Zweifel daran, dass es eine absolute Erleuchtung ist für jene, die seit Jahrzehnten die „Alte Zeiten waren am besten“-Flagge schwenken. Aber dann denke ich an 600, 300, 100 oder sogar nur 20 weitere auf diese Art verbrachte Stunden und ich kann so ein Schicksal nicht hinnehmen.

Ich bin froh, dass Grimoire nach all der Zeit real ist. Ich bin froh, dass es geschafft hat, was es sich vor 20 Jahren vornahm, und ich würdige komplett, dass seine Entwicklung in einem anderen Zeitalter des Game-Designs begann. Dass all das von einer Person gestemmt wurde und bestimmte Erwartungen entsprechend unfair sind.

Weder das noch meine Neugier, was mir das Spiel als Nächstes entgegenwirft, bedeutet, dass ich den Grind ertragen kann, das schwerfällige User-Interface oder die Sounds, bei denen ich meine Lautsprecher ins Wasser werfen möchte. Ich mag Grimoire in vielerlei Hinsicht, aber noch einmal: Ich müsste es wirklich wahnsinnig und zutiefst lieben, um all das auszuhalten. Ich fürchte, das kann ich nicht.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar ist via Steam für Windows-PCs erhältlich und kostet 36,99 Euro.

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