Divinity: Original Sin 2 tötete gerade meine Katze, und jetzt weiß ich nichts mit mir anzufangen

Der zufällige Tod einer Katze könnte der schockierendste Moment sein, an den ich mich in einem Spiel erinnere.

Ich spiele gerade Divinity: Original Sin 2 [offizielle Seite], meine erste Erfahrung mit der Serie überhaupt. Ohne zu wissen, was mir genau bevorsteht, jedoch in dem Wissen, dass das Spiel unerwartete Momente beschwören kann, spazierte ich über eine Insel, auf der magiebegabte Leute gefangen gehalten werden. Ab einem Punkt folgte uns eine Katze. Eine angenehme schwarze Katze, die keinen Ärger machte, ein wenig zu sehr miauend, aber darüber hinaus nichts Aus- oder Auffälliges. Sie schien einen seltsamen Blick in den Augen zu haben und ich wollte unbedingt herausfinden, ob mehr dahinter steckt.

Nach einer Weile gewöhnte ich mich an sie, als wäre sie ein Mitglied unserer Party. Sie fand eigene Wege, wenn wir irgendwo kletterten, wo sie es nicht konnte. Sie hielt sich bei Laune, während wir in Kämpfen steckten, und lungerte einfach nur harmlos herum. Mit der Vorstellungskraft eines Zweijährigen nannte mein Sohn sie “Meow”, und so hieß sie dann. Meow, die Katze.

Beim Gespräch mit einigen grummeligen Magistern außerhalb eines verschlossenen Tors, mitten in der Unterhaltung mit einem der Soldaten, da vernahm ich erst das Geräusch eines sich lösenden Pfeils, dann ein grauenhaft katzenartiges Gurgeln, und plötzlich lagen die blutigen Überreste von Meow neben mir auf dem Boden. Tot. Der Bastard auf dem Aussichtsturm tötete mein Haustier! Meine unschuldige Meow, die einfach nur locker in der Gegend herumschnüffelte und nicht mal ihren Hund störte.

Mein Kiefer hing nach unten und blieb dort. Ich verarbeitete, was gerade passiert war. Dieser NPC hat ein NPC-Kätzchen ermordet. Als ich mich im Gespräch befand! Ohne Warnung! Und da war nichts, was ich hätte tun können. Nicht nur steckte ich in einer Unterhaltung mit dem Kollegen des Scheißkerls, sie waren auch alle auf Level 4. Ich habe gerade angefangen, Level 1, und hätte keine Chance beim Einfordern brutaler Gerechtigkeit für das Leben meines kleinen Kätzchens. Mein Kiefer hing immer noch runter.

Dieser Moment war so brutal schockierend, obwohl ich natürlich bemerkte, dass er für das Spiel als Ganzes total irrelevant ist. Die Katze war nicht mein Haustier, sie folgte mir nur. Ich konnte nicht auf irgendeine sinnvolle Art mit ihr interagieren. Sie war kein “Pet” im Sinne eines RPGs. Eine streunende Katze wurde von einer Wache getötet. Einem Scheißkerl von Wache. Aber diese Zufälligkeit, die Hilflosigkeit in der Situation, das traf mich unglaublich schwer.

Spiele tun so etwas nicht! Spiele, wie man sie kennt, neigen in ihren Momenten zu tapsigen Choreografien und unübersehbaren Signalen, üblicherweise mit der Flucht in Zwischensequenzen, wenn sie uns emotional schockieren wollen. Es gibt so wenig Zufälliges, so wenige Momente im kompletten Medium (der Fairness halber auch in Filmen und im TV), wo etwas Unerwartetes geschieht – und niemanden interessiert es.

Nur um zu sehen, was passieren würde, klickte ich auf das Tor und veranlasste damit alle Wachen mitsamt ihrer Köter, mich anzugreifen. Folglich musste ich mit ansehen, wie meine aus zwei Schwächlingen bestehende Party dahingerafft wurde. Also habe ich den Spielstand vor dem Ableben des Kätzchens geladen und wage mich jetzt aus Angst, das kleine Fellknäuel könnte jederzeit auf grausame Weise ins Gras beißen, kaum einen Schritt vorwärts. Keine Ahnung, wann in einem Videospiel zuletzt so viel auf dem Spiel stand.

(P.S.: Um zu überprüfen, ob sich all das genauso wiederholen würden, habe ich die Situation noch einmal gespielt. Und tatsächlich tat es das – mit dem feinen Unterschied, dass einer der Charaktere das Geschehen jetzt auch noch kommentierte. Die (Arschloch-)Wache rechtfertige ihren Akt der Gewalt mit den Worten: “Dumm gelaufen, einen von ihnen deinen Weg kreuzen zu lassen”. Schluchz.)

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