Der Verkaufserfolg von Divinity: Original Sin 2 macht eine Mac-Version sehr wahrscheinlich

Divinity: Original Sin 2 [offizielle Seite] verließ die Early-Access-Aufwärmphase vor weniger als einer Woche und verkaufte insgesamt fast eine halbe Million Exemplare. Derartige Zahlen, erzählt mir Larian-CEO Swen Vincke, hätte man sich “bis Weihnachten” erhofft. Im Moment ist das Spiel nur für Windows-Systeme verfügbar. Während der Early-Access-Periode hieß es vonseiten Larians, dass eine “Entscheidung über andere Plattformen nicht vor dem finalen Release getroffen werden wird”.

Da dieser nun hinter uns liegt, fragte ich, ob die starken Verkaufszahlen die Unterstützung anderer Plattformen in den Bereich des Möglichen rücken. Die kurze Antwort: “ja”. Die längere Antwort darauf und auf anderes lest ihr im Folgenden.

Larian begann mit der Arbeit an Original Sin 2 auf Grundlage der Engine, die in der ‘Enhanced Edition’ des Vorgängers zum Einsatz kam, und diese Version wurde auf Konsolen, Mac, Linux und Windows portiert. Es hatte den Anschein, dass die Fortsetzung irgendwann einen ähnlichen Support erhalten würde. Diesmal gab es jedoch keine Versprechen vorab, vielleicht wegen der verschobenen Linux-Version des ersten Teils. Auf die Frage, ob der Verkaufserfolg Portierungen wahrscheinlicher macht, erzählte mir Vincke:

“Ja. Wir haben uns bewusst erst auf das Spielgefühl der Windows-Version konzentriert, da die Entwicklung so kompliziert war und wir keine Zeit verlieren wollten mit dem zwangsläufigen Zusatzaufwand, den eine Cross-Plattform-Entwicklung mit sich bringt.”

In Anbetracht der Schwierigkeit, aus einem überfüllten Markt wie dem für Rollenspiele herauszuragen, fragte ich Vincke, ob er glaubt, dass die Early-Access-Periode und Kickstarter beim Aufbau eines Publikums behilflich waren.

“Ja, das denke ich. Unsere Spieler waren sehr lautstark während der Entwicklung, und dank ihnen wurde das Spiel merklich besser. Ich kann mir vorstellen, dass sie mit ihren Freunden darüber sprachen und einige dieser Freunde daraufhin einen Versuch wagten. Von diesem Punkt an beschleunigte sich das Ganze, schätze ich.”

“Von D:OS 1 lernten wir, dass ein Markt besteht, der groß genug ist, diese Art von Spiel zu unterstützen. Wir dachten, wenn wir ein gegenüber dem Original verbessertes Spiel entwickeln und es so vielen Leuten wie möglich zeigen, würde es einige Aufmerksamkeit gewinnen. An dem Punkt halfen uns Kickstarter und Early-Access immens. Viele Leute entdeckten das Spiel noch vor seinem Release und konnten anderen am Veröffentlichungstag von ihren Erlebnissen berichten.”

Die Verkäufe von Original Sin 1 liegen jetzt “nahe der zwei Millionen (Konsolenversionen inbegriffen)”, aber für die halbe Million des zweiten Teils benötigte man damals noch einige Monate. Kickstarter und Early-Access mögen hilfreich gewesen sein, aber Vincke zufolge gebe es keine magische Formel, und das ist keine schlechte Sache.

“Man kann Spiele auf so viele Arten entwickeln und zum Glück für die Spieler tut es auch jeder anders. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg bei der Spielentwicklung und manchmal kann ein von vielen als Fehlschlag eingestuftes Spieldesign die Saat für das nächste große Ding sein. Eines der Dinge, die so cool an der Spielentwicklung sind.”

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