Und, was kann Elex so? Schauen wir mal

Elex beginnt damit, jemandem aus der Wildnis in die Zivilisation hinterherzurennen. Irgendwie so eine Sache in den Spielen von Piranha Bytes, was? Nehmen wir die Gothics: Der alte Jäger/Bauer/Söldner lungert immer irgendwo herum und hat sein Geschäft im Unterholz zu verrichten, wofür er schlagkräftige Unterstützung für angemessen hält. Und nun schon wieder die vorneweg rennende Starthilfe auf zwei Beinen, die sich umdreht und artig stehen bleibt, fällt man zu weit zurück, weil Truhen und verlassene Lagerstätten am Wegesrand zu verlockend sind.

Ich weiß, das gibt es in vielen Spielen, aber selten so hüftsteif wie hier. Der frühe Moment machte mir bewusst, wer diese Welt gefertigt und mit Hunderten NPCs, Monstern, Schatztruhen, Betten, Mutanten und neuerdings Kampfrobotern, Drohnen und Computerterminals befüllt hat. Die kleine Truppe aus Essen, deren Rückständigkeit wenige andere Leute als wir Deutschen hochstilisieren (können) zum “Ruhrpottcharme”. Die seit ihrem Bestehen praktisch die gleichen Spiele entwickelt, inzwischen nur in deutlich größerem Ausmaß. Deren Handschrift das Kumpelhafte und Geerdete ist, zu finden in den Landschaften und Dialogen, in denen selbst ein Mörder noch wegkommt wie ein Lausbub.

Elex ist so ein Spiel, auf der guten und weniger guten Seite gleichermaßen um Tradition bemüht. Gut, wo Piranha schon immer Stärken hatte, an sensiblen Stellen teils überraschend unvergebend, rückständig, wo es zu erwarten war. Räumen wir als Erstes den riesigen Elefanten aus dem Weg: Elex hätte vor ungefähr sieben Jahren ein hübsches Risen abgegeben. Auf dem Stand ist es geblieben.

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Steife, aus der Zeit gefallene Animationen in den Dialogen und (wenigen) Zwischensequenzen, das kennt man von diesem Studio. Elex sucht inmitten seiner vielen Unterhaltungen einen gangbaren Weg, ohne sich weit aus dem Fenster lehnen zu können. Figuren und ihre Bewegungen sind funktional für ein Spiel dieser Länge, qualitativ eher auf Augenhöhe mit Focus-Home-Produktionen als mit denen von CD Projekt. Gut, das ist kein Problem, aber Piranha Bytes schien mit dem Polishing angesichts der Weltgröße ein Stück überfordert. Viele Steintexturen sind mittig erkennbar in zwei Hälften gebrochen. Die Geometrie von Felswänden kann furchtbar unnatürlich aussehen, zum Beispiel wenn Kanten schnurgerade und wie von Menschenhand gezogen verlaufen. Die wenigsten Wasserfälle wirken wie natürlich sprudelndes Wasser, sondern als schüttelte Frau Holle darüber ihre Kopfkissen aus. Man könnte meinen, die schäumende Wasseroberfläche bestünde aus fluffigen Daunenfedern, die sich im Wind drehen und biegen.

Der realistische Stil von Gebäuden ist angemessen in Sachen Proportionen, sie wirken kosteneffizient gebaut, wie man es in der echten Welt tun würde. Aber der Nebel für die Weitsicht verläuft selbst auf höchsten Einstellungen zu nah, weshalb die Welt auf die Entfernung einen Teil ihrer Größe einbüßt. Elex unterliegt seinen natürlichen Umständen, eben keine von Hunderten Leuten gestemmte Multimillionenproduktion zu sein. Es fehlten einfach die Mittel für Feinschliff bei vielen über Felsen schwebenden Grasbüscheln oder den männlichen Modellen, von denen jedes athletisch gebaut ist, egal ob Jungspund oder Opa. Eine der Begleiterinnen, von den Entwicklern als nicht unwichtige Person angelegt, hat dasselbe Gesicht wie ein Mädel aus der ersten Stadt, komplett mit Stachelhalsband und allem. Hohe Ambitionen bei der Umweltgestaltung zeigen sich in einer Vielfalt an Oberflächentexturen und dennoch wirkt manches bemüht statt gekonnt. Fehlende Übergänge und abgeschnittene Ränder erwecken den Eindruck, das hier hätte ruhig eine Nummer kleiner ausfallen dürfen.

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Technik ist nicht alles und der Schock schnell überwunden (nicht ganz so schnell, aber er lässt nach). Bei der Landschaftsgestaltung fällt das am wenigsten auf, dem Punkt immerhin, wo das Herz jedes Piranha-Spiels schlägt. Elex nennt seine Welt Magalan und hält einen darauf einschlagenden Meteor für eine gute Idee, ein Setting zwischen Endzeittrümmern und Fantasy-Landschaften mit Eis- und Vulkanregionen zu schaffen. Reden wir nicht über das cheesige Intro mit der Herleitung dafür, weil es einfach so ist.

Entsprechend wühlt ihr am Wegesrand in verlassenen Raststätten und Tankstellen, durch die Radioübertragungen und Audiologs aus der “alten” Welt schallen, bevor ihr zwei Minuten später riesige Gottesanbeterinnen und Raptoren mit einem Breitschwert wegknüppelt. Die grundsätzliche Unterteilung in gemäßigte Klimazone mit Übergang in Wüste und Schneeregion ist so spießig, wie es nur wird, aber das Herumrennen macht Spaß. Wie in jedem Piranha-Spiel sehe ich förmlich einen armen Umgebungsdesigner allein vor seinem Monitor sitzen und händisch sammelbare Gegenstände auf Campingtischen und schwer erreichbaren Hügelketten platzieren. Ich finde das super-sympathisch und achtungsvoll dem Spieler gegenüber.

Ein Abstecher in Ruinen und Autobahntunnel darf sich gern lohnen, zumindest mit einer halben Extrameile auf dem Zähler dorthin, und oft genug dachten die Entwickler daran. Dieses glücksritterliche Gefühl des Herumstromerns ist ein unheimlich motivierender Grundpfeiler, wo Geschichte, Dialoge und Konflikte im Kosmos des Hausbackenen kreisen. Oh, aber ihr habt ein Jetpack, wie cool. Der Erkundung spielt es in die Karten, auch wenn zu befürchten stünde, die Mobilität gäbe zu viel heraus. Nehmen wir Zelda: Breath of the Wild. Wo Nintendo die Open-World als zu bändigende und deshalb reizvolle Herausforderung begreift, weil sie nicht jeden Winkel sofort bedingungslos zum Abgrasen anbiedert, ist Elex daran gelegen. Ihr habt dieses Jetpack. Ihr könnt es jederzeit benutzen, von Anfang an. Ihr sollt das tun.

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Kommt ihr direkt aus Gothic 1 und 2, verzeiht mir, dass ich die seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe. Aber es waren schwierig beherrschbare Welten, auf kleiner Fläche verwinkelt und mit viel Vertikalität. Die Bergfestung im ersten Gothic zu erreichen war kein Spaziergang, ein bisschen wie die beschwerlichen Märsche in Dragon’s Dogma. In der Theorie alles kein allzu gegensätzlicher Ansatz und Elex weicht ihn ein wenig auf. Ihr dürft nicht minutenlang am Stück fliegen, immer nur in kurzen Schüben, und ich schätze, Piranha nahm die überwältigende Größe der Welt zum Anlass für das Jetpack. Oder umgekehrt, wer weiß das schon.

Völlig egal, was wodurch bedingt wurde. Ihr habt diesen Spielplatz und könnt seine Hügel, Canyons, Staudämme und Dächer herrlich ungezwungen erkunden. Piranha Bytes scheißt ein Stück weit darauf, ob das in der Bewegung sauber aussieht – tut es eh nicht, wenn der Hauptcharakter beim Klettern durch Kanten glitcht -, und lässt euch einfach machen, gucken, probieren und regelmäßig sterben. Vielleicht ist das der weniger um technische Sauberkeit bekümmerte “Ruhrpottcharme” oder sogar das “Gothic-Feeling”, von dem einige Leute heute noch schwärmen. Macht daraus, was ihr wollt.

Ebenfalls “wie in Gothic” ist die Gegnerverteilung, ohne dedizierte Sicherheitszonen nämlich. Ihr stolpert in Dinge, die teils früheren Spielen des Herstellers entlehnt sind und diesmal anders heißen, und zwar hier und da und dort und manchmal links und manchmal eben nicht. Eine typische Situation: Hey, ein fettes Reptil bewacht diesen Höhleneingang und verteilt One-Bite-Kills, erst an den Begleiter, dann an mich. Ich liebe es, wie der glatzköpfige Hauptcharakter jedes Mal zusammensackt und einfach liegen bleibt. Ein Hauch von Vergänglichkeit im Lauf der Dinge dieser erbarmungslosen Welt, als der mutierte Waran vom leblosen Körper wegtapst und sich wieder Wichtigerem zuwendet. Irgendwann fing ich damit an, die besten dieser “Ende”-Bildschirme auf Screenshots festzuhalten. Hier eine Auswahl (schwer, sich auf vier festzulegen):

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In Gothic 2 war das abseits der Stadtmauern ähnlich, beim Tasten durch die Wildnis, hier ein bissiges Dinovieh im Gebüsch, dort eines, und immer druff, was die körperliche Verfassung hergibt. Auf Elex umgemünzt bedeutet das, besser einen der Begleiter mitzunehmen, die nie sterben, sondern bloß zeitweilig auf die Bretter gehen. Trotzdem liegen sie oft als Erste. Das Spiel kann im Kräftemessen gnadenlos sein. Ich spielte so weit wie möglich gildenlos, somit lange ohne die guten Waffen und Rüstungen, und oh fuck. Nach Risen macht Piranha wieder Dampf und scheut sich nicht, Gegner als Wände mit lächerlich hohen Abwehrwerten hinzustellen. Man kann über den Sinngehalt streiten, eine gegnerische Lebensleiste nach 27 Treffern gerade mal anzukratzen, was hier passieren wird. Das Absurdeste war ein Kampf gegen einen viel zu starken Banditen, den mein Begleiter und ich minutenlang hin und her prügelten.

Dann wiederum ist es eine simple Möglichkeit, dem Spieler seinen Platz zu zeigen. Einen Fettmops oberhalb der eigenen Möglichkeiten zu knacken, indem man ihn zu den Wegelagerern um die Ecke lockt, belohnt mehr als vieles andere. Es ist Durchwurschteln, wo Durchwurschteln funktioniert, oft nur eine Frage davon, wie ausgeteilter und erlittener Schaden im Verhältnis zueinander stehen. Niemand marodiert hier wie ein Berserker durch die Landschaft, spätestens wenn ein Kampf gegen zwei schwächere Monster entgleist und ein viel fetteres Etwas aufscheucht. Rüstet Waffen auf, sucht bessere, haut Punkte in Stärke oder Ausdauer für mehr aufeinanderfolgende Schläge oder in Dutzende anderer Fertigkeiten, von Taschendiebstahl bis Tresor-Hacking (witziges Minispiel dafür übrigens). Alles hilft. In einem Spiel wie Skyrim, wann und wie oft wechselt man dort sein Schwert? Dragon Age Inquisition? Elex gibt Bewaffnungs- und Rüstungsqualität Gewicht und wertet seine Welt auf mit den banalsten RPG-Stellschrauben, aber es funktioniert. Das habe ich am meisten genossen, das Zusammenkratzen, Sparen, Horten, Verkaufen und Hinarbeiten auf bessere Ausrüstung, weil man mit nichts startet und nicht alle paar Meter die fetten Dinge findet.

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Da sind nicht nur Ausblicke mit schroffen Felswegen voller Killerechsen, die an das erste Spiel von PB erinnern. Nicht nur der gelegentliche NPC mit den alten Sprüchen oder Ambiente-NPCs mit zusammenhanglosen Satzfetzen in Gasthäusern. Sie hängen weiterhin in ihrem Drei-Fraktionen-Muster, dem “Pack mit an, dann wirst du wer”. Zwei der Fraktionsobermacker suchen jemanden, den ihre “Leute nicht kennen” und der deshalb unbehelligt schnüffeln, seine Hilfe praktisch aufdrängen kann. Das hat man nicht nur hundertmal vorher gehört, es ist auch milde bedenklich, wenn der Neuankömmling mal eben in die Fehden einer eingeschworenen Gemeinschaft eingeweiht wird. Was folgt, ist das übliche Hocharbeiten mit regelmäßigen Fragen, “wie man sich macht”, bis es, juhuuu, eines Tages reicht. Dann gibt es Waffe, Rüstung und ersten Rang, immer fleißig für die Gruppe, artig bleiben und schon bald gibt’s die nächste Waffe, Rüstung, Rangerhöhung.

Für Piranha Bytes bestehen Charaktere weniger als Raum zum Erzählen – dafür sind die Dialoge zu verbissen auf Lockerheit geeicht und damit oft das Gegenteil -, sondern als Verpackung für Spielinhalte. Prägnante Typen am Wegesrand traf ich keine, dafür ist so gut wie jeder mit einen Namen versehene NPC in seine eigenen und fremde Aufträge involviert. Mehr als zweimal gab der zum Zusammenschlagen/Einschüchtern/Eskortieren vorgesehene NPC sein persönliches Anliegen fürs Quest-Verzeichnis frei. Einer hat seine Waffe verloren, der andere will Sammelzeug, der dritte Gott weiß was. Mehrfach stolperte ich über Typen und hatte zufällig längst im Inventar, wonach sie verlangten.

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Eine dermaßen lose Quest-Sammlung kommt nicht jeden Tag, im Journal dutzendfach unterteilt, ausklappbar und viel verschachtelter, als es sein müsste. Aber so ist das eben, wenn man Rieseninsekten jagt, Heilpflanzen erntet, unliebsame Gesellen vertreibt, Warenkisten einsammelt, Vermisste sucht, Meldung über den Tod der Vermissten macht, Steckbriefe eintreibt, Dinge auf dem Hinweg zustellt, für den Rückweg andere Dinge in Empfang nimmt, Essen und Waffen beschafft und im Wesentlichen jedem von den Lippen abliest, wo der Schuh drückt. All das passiert übrigens in 60 Minuten, Wahnsinn. Das Tagebuch ist jederzeit besprenkelt mit Gefälligkeiten, weil PB vordergründig Handwerker sind. Wenn sie einem NPC einen Namen jenseits seiner Berufsbezeichnung gegeben haben, dann hängt er irgendwo mit drin.

Insofern hat Elex quantitativ das beste Quest-pro-Euro-Verhältnis seit Langem, wenn auch mit viel “Kannste mal eben?” darunter. Nun ist die Frage, ob ihr nicht genau das wollt. Ungezwungen hin und her springen zwischen den Lagern, mal hier questen, mal dort, euch jedem aufdrängen bis zu dem Punkt, an dem man sich irgendwem anschließen muss. Das dauerte bei mir deutlich über zwanzig Stunden. Man gerät trotz aller Ecken und Kanten in einen Flow und fühlt sich unter den harschen Umweltbedingungen als streunender Abenteurer ernst genommen. Keine Ahnung, wie es euch geht, aber alle paar Jahre ist so ein Spiel vielleicht genau das Richtige. Solange man nicht zu innig darüber nachdenkt, was man hier eigentlich tut. Ab morgen bei Steam, Humble und GOG zu haben.

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6 Comments

  1. GrumpyElk says:

    Das Skyrim Syndrom:
    Ich mach kurz ein paar Questen, räum das Journal auf, und dann mit der Hauptstory weiter. Drei Sidequesten erledigt – Warum ist mein Journal inzwischen um 10 Einträge reicher? Argh!

    Aber das Spiel klingt interessant. Jetzt nur erst Risen 3 und Grimrock 2 durchspielen (waren ja gemeinsam im Humble Sale), dann Witcher 3 spielen (weil ist gerade im GOG Sale), Dezember dann natürlich Fallout 4 VR … und dann und dann und dann wenn ich in Rente gehe ist sicher Zeit für Elex.

    Guter Artikel, Danke!

  2. Sadako says:

    Ich muss sagen, durch Gothic 1-3 mag ich das Piranha Bytes Spielprinzip eigentlich sehr. Und ich empfinde es im Gegensatz zu vielen anderen Meinungen auch nicht altbacken. Klar irgendwie kommen die nicht von ihren Fraktionen los. Aber alleine der Wechsel des Setting könnte für mich sehr reizvoll sein, da ich abgesehen vom Witcher und Dark Souls mit Fantasy nicht mehr viel anfangen kann 🙁 daher für mich wohl kein Vollpreistitel, aber nen Auge auf Electronic habe ich schon länger geworfen.

  3. Sadako says:

    Ele* nicht elektronic. Entschuldigt den Doppelpost, gibt’s ne Editierfunktion?! -.-

    • GrumpyElk says:

      Meines Wissens keine Editierfunktion. Das ist der “Charme” der RPS Seiten. Sich schämen für Gramatik und Schreibfehler und in weiteren Verbesserungsposts das Grab noch tiefer schaufeln!

  4. paulapuffmutter says:

    In Zeiten, in denen RPGs sich allerorts weiterentwickeln, tritt Piranha Bytes hier nur auf der Stelle. Ob aus Old-School-Hipster-Mentalität oder einfach wegen der fehlenden Kohle. Das ist schon ziemlich gewagt. Gut, wenn sie sich damit über Wasser halten können. Aber ich verzichte darauf.

    • Sebastian Thor says:

      In dem Fall einfach die Mittel, würde ich sagen. Wir sprechen hier von 30 Leuten, die so ein großes Spiel zusammenzimmern. Irgendwie ist es immer bewundernswert zu sehen, dass sie es trotzdem hinkriegen und ihrem Stil treu bleiben, wenn auch oft auf eine ungewollte Art unterhaltsam.

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