Ein kurzer Plausch mit dem Dust-2-Schöpfer über Valves kürzliche Überarbeitung

Es ist schwer vorstellbar, dass es eine erfolgreichere und beliebtere Multiplayer-Map als De_Dust2 gibt. Dave Johnston erstellte die Originalversion für Counter-Strike 1.0 im Jahr 2000, während Dust 2 im Jahr darauf folgte. Wie viele andere Videospiellevel erweisen sich als würdig, eine Fortsetzung zu erhalten?

Valve überarbeitete die in Counter-Strike: Global Offensive zu findende Version der Karte kürzlich. Die Hauptziele bestanden in verbesserter Erkennbarkeit der Spieler, verbesserten Bewegungsmöglichkeiten und aufgehübschten Grafiken. Wir unterhielten uns kurz mit Dave über seine Meinung hinsichtlich der Änderungen.

RPS: Warst du in irgendeiner Weise beteiligt am kürzlich veröffentlichten Dust-2-Remake?

Dave: Ich sollte all das vorwegnehmen und sagen, dass ich die neue Version beschämenderweise noch nicht gespielt habe. Allerdings habe ich mir zur Enthüllung sehr genau die Screenshots angesehen. Es ist mit ziemlicher Sicherheit die beste je erstellte Version von Dust 2.

Ich habe seit Condition Zero an keiner CS-Map mitgewirkt. Ehrlich, ich habe den Eindruck, die Kartenerstellung in CS hat sich in der Zwischenzeit so sehr weiterentwickelt, dass ich unsicher bin, ob ich überhaupt noch nützlichen Input leisten könnte – wenn überhaupt, wäre es so ähnlich, als würde Jony Ive jemanden wie Alexander Graham Bell um Hilfe beim Entwurf des nächsten iPhone bitten. Die Grundlagen sind im Wesentlichen dieselben, aber moderne CS-Kartengestaltung unterliegt so vielen zusätzlichen Schichten – sowohl technischen Erforderlichkeiten als auch spielmechanischen Aspekten -, über die ich einfach nicht genug weiß. Es gibt Metaspiele, die noch nicht mal existierten, als ich Dust 2 erstellte. Im Vergleich mit der derzeitigen Generation der Designer hatte ich es einfach.

RPS: Wie gefällt dir die neue Art-Direction?

Dave: Die aufgehübschte Art-Direction ist schön. Sie ist sauber, knackig, fühlt sich echt an und so, als hätten dort Leute gelebt. Am wichtigsten ist aber, dass sie den Anschein einer angenehmen Umgebung erweckt. Ich würde wirklich gern ein Wochenende im Hotel Aurore verbringen, hätte ich die Möglichkeit dazu. Die Original-Dust-Karte und D2 waren zum Teil deshalb so hell, weil mir die einladende Atmosphäre so gefiel. Zum Glück wurde das beibehalten.

RPS: Warum, glaubst du, übt Dust 2 einen solchen Langzeitreiz aus?

Dave: Ich glaube nicht, dass es den einen Grund für die Langlebigkeit von D2 gibt. Ich gehe davon aus, dass sie die Waage hält zwischen Einfachheit und Tiefe, aber auch deshalb einen Schub bekam, weil sie einfach der Dust-Nachfolger ist. Heute ist sie die große Konstante, die Spieler jeder Counter-Strike-Generation zusammenbringt. Auch wenn sie nicht notwendigerweise die interessanteste oder aufregendste Map ist, hängt an ihr eine gewisse Gemütlichkeit, einfach weil sie existiert.

RPS: Danke für deine Zeit.

Ihr könnt die neue Dust-2-Version jederzeit selbst ausprobieren.

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