Devolvers Shooter High Hell verweigert sich fast allem – und ist genau deswegen ein Riesenspaß

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Nur “Old-School-Shooter” würde High Hell nicht gerecht, es ist Verweigerung. Vor modernem Overkill an Spielfunktionen und davor, gern ein Film sein und überall mitmachen zu wollen. Das und schlicht jemand, der seinen eigenen unverdünnten Shooter entwickeln wollte und die gegebenen Mittel bestmöglich nutzte. Wobei, Bombast will es vielleicht, nur eben in einer Art, wie sie ein Kaffee-Junkie nach zwölf Tassen Dröhnung zu schätzen weiß. High Hell schert sich nicht um KI, Gegnerverhalten, Gestaltung, Geschichte, Inszenierung, Pacing oder Extrawaffen. Es hat keine Stealth-Kills, kein Nachladen, keine Speicherpunkte und Autoheilwirkung.

Drei wunderbare Dinge hat es, eines davon die Waffe, das zweite die WASD-Tastenkombination und das dritte die Maus. Euer komplettes Rüstzeug im Kampf gegen die kriminelle Unterwelt, von der man nur vermuten kann, dass sie genau das sein soll. Das Spiel sagt dazu nichts und lässt einfach Kerle in Anzügen und roten Masken aufmarschieren. Sie schießen auf euch. Geldbündel, auf Tastendruck mit einem Feuerzeug verbrennbar, liegen überall herum. Wie viel mehr Gründe braucht man noch?

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So schnell geht es manchmal. Heilen kann man sich nur durch Abschüsse. Wenn die Gegner schneller sind – Pech.

Alle Level sehen gleich aus: rot-grau-pink mit super-simplem Cel-Shading aus einer Zeit, bevor Spiele wie XIII oder Killer 7 existierten. Sie sind entworfen, dass man in einem Sekundenbruchteil erkennt, was los ist. Man fühlt sich quasi wie John McClane. Klare Lage mit einem Blick, bumm-bumm und weg mit dem Mist. Es ist, als würde man die Effizienz einer Mission auf das herunterbröseln, was auf dem Papier steht. “Töten Sie Bande XY und retten Sie die Geisel.” So steht’s hier geschrieben, so geschieht es. Da ist keine zweite Meinung, weder grafisch noch erzählerisch. Selbst wenn man sich umschauen und irgendwas genießen wollte, wäre da nix.

Außer massenweise zum Abschuss freigegebener Feinde. Einige der Typen spielen in einem riesigen Raum Fußball, einige duschen und andere… völlig egal. Hier gibt es keine einem Sinngehalt genügende Gegnerpositionierung, niemand machte sich über so etwas Gedanken. High Hell hat Räume, weil ein Shooter welche haben muss, eine Waffe, weil er schlecht ohne eine auskommt, und Gegner, weil das Schießen auf Kisten und Treppenaufgänge wenig Spaß bereitet. Das ist es, runtergebrochen auf die Essenz des Genres.

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In den Ladebildschirmen tut ihr irgendwelche albernen Dinge. Hier zum Beispiel Bälle und Leichen in einen Basketballkorb werfen.

Ihr stürmt Flure und Hallen und tötet alles, was euch töten will, so einfach ist das. Ragdoll-Effekte sind mit absurden Purzelbäumen so nachlässig wie himmelschreiend-vergnüglich. Ihr könnt die Typen quer über einen Platz feuern, als wäre es Hitman 2. Und immer weiter auf die Leichen, die dann lustig durch die Luft wirbeln. Manchmal bleiben sie bäuchlings auf Sonnenschirmen liegen, ihr Arm hängt seitlich runter und schwingt und hin her. Manchmal nicht.

Wieso all diese Gewalt? Ziegen retten, denn. Affen retten, denn. Einen Kerl töten, der bis auf seine Ledermaske nackt in der Dusche herumspringt und anschließend den Dödel baumeln lässt, denn. Angesteller-des-Monats-Gemälde von Typen verbrennen, die wie Ziegenböcke aussehen. Wurstmaschinen zerstören. Im Wesentlichen überall jeden erschießen und irgendwo etwas einsammeln, aktivieren oder in die Luft jagen. Bei Erfolg stürzt man sich einfach vom Dach. Das sind die möglichen Interaktionen.

Dieses Spiel schreit förmlich “Devolver” und wie egal ihm die Welt der bunten, blinkenden Unterhaltung im Großformat ist. Der trotzigen Ablehnung steht ein unumwunden-zackiger, treibender Spielfluss entgegen, ist man erst “richtig drin”. Hier wollte jemand sein Ding durchziehen und tat das mit bewundernswerter Direktheit. Terri Vellmann (Heavy Bullets) gelang damit ein Traum für Speedrunner (ein Steam-Achievement gibt es für einen in unter fünf Sekunden absolvierten Abschnitt, ein anderes fürs Durchspielen in weniger als 20 Minuten). Kaum ein Level dauert länger als drei bis vier Minuten. Türen werden nicht geöffnet, sondern in Stücke getreten. Ich fühlte mich manchmal wie in Hotline Miami, spätestens beim Stehenbleiben im Türrahmen, während die Gegner von drinnen sofort das Feuer eröffnen.

Der erste Bosskampf dauert in der Ausführung nur eine Minute und ist ein süchtig machendes Meisterstück der Einfachheit. Genau wie High Hell als Ganzes. Es ist wie Tetris als Shooter, so simpel, dass man es vergeigen, aber nie falsch handeln kann. Minimalistisch, ehrlich und in kürzeren Einschüben ein Riesenspaß. Bis zum 2. November bekommt ihr es bei Steam für 8,99 Euro im Bundle mit Vellmanns vorherigem Spiel Heavy Bullets.

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