Viscerals Star-Wars-Spiel war von Anfang an chaotisch und problematisch, sagt ein umfangreicher Bericht

Vor zwei Wochen ließ EA das für die Dead-Space-Reihe bekannte Studio Visceral Games schließen, das zuletzt an einem Star-Wars-Spiel unter der Leitung der Ex-Naughty-Dog-Autorin Amy Hennig arbeitete. Ein tief in die vergangenen Jahre abtauchender Bericht von Kotakus Jason Schreier wirft etwas Licht auf ein Projekt, das allem Anschein nach ein Riesendurcheinander auf mehreren Ebenen war.

Unter dem Codenamen ‘Ragtag’ wollte Visceral ein Third-Person-Action-Adventure auf den Weg bringen, wofür EA auf die hauseigene Frostbite-Engine von DICE bestand. Nun ist diese nicht für Third-Person-Spiele ausgelegt, was zusätzliche Anpassungsarbeit nötig machte. Und das, nachdem die Entwicklung von Battlefield Hardline an den Kräften und der Moral vieler Visceral-Leute zehrte. Auch Hennig, sagen drei Quellen, musste zunächst bei Hardline mit Skripts und Zwischensequenzen aushelfen.

Die Geschichte sollte sich um Dodger drehen, einen als “dunkle Version von Han Solo” beschriebenen Schurken. Es sollte eine verwegene Erzählung von Überfällen und Gangstern werden, erlebbar aus der Perspektive mehrerer Crew-Mitglieder aufseiten von Dodger. Ein wichtiges inhaltliches Alleinstellungsmerkmal, mit dem sich EA von Uncharted absetzen wollte.

Neben den moralischen Problemen und den technischen mit der Frostbite-Engine-Anpassung verlangsamte auch der stetige Freigabeprozess die Entwicklung. Alle wichtigen Entscheidungen mussten von Lucasfilm abgesegnet werden, was Monate in Anspruch nehmen konnte. EA, so heißt es, zeigte sich recht nervös, da das Spiel inhaltlich nur wenige klassische (und damit bequemer vermaktbare) Bezüge zu Star Wars hatte: Jedi, die Macht, Lichtschwerter, Wookies und so weiter, alles nicht drin.

Einer Kotaku-Quelle zufolge war das Projekt für 160 Leute ausgelegt. “Wir hatten keinen Plan, wie wir dieses Spiel ohne ein 160-Mann-Team hätten entwickeln können”, heißt es. Im Jahr 2015 arbeiteten etwa 30 Leute daran und EA tat sich schwer damit, das Personal aufstocken zu lassen. “Sie gestanden uns nicht viel mehr Ressourcen zu”, sagt eine Quelle. “Zu diesem Zeitpunkt fiel allein die Vorstellung schwer, mehr als nur die Kampagne zu entwickeln. Der zweite Modus [Multiplayer] wurde gestrichen.”

Ebenfalls im Jahr 2015, so heißt es, begannen Probleme zwischen Amy Hennig und dem Entwicklerteam. Hennig wird als brillante Autorin und Geschichtenerzählerin beschrieben, die allerdings mit Ragtag überfordert war, nicht zuletzt, da sie über jede Entscheidung die Hoheit wollte. Sie leistete viele Überstunden und arbeitete auch am Wochenende, aber für das Team wurde es schwerer, ihre Aufmerksamkeit zu bekommen.

Sie flog mehrfach nach Los Angeles, um die Sprachaufnahmen zu überwachen. Ehemalige Visceral-Mitarbeiter berichten von Wochen oder Monaten, die sie auf eine Bestätigung von Hennig warteten, nur um schließlich zu erfahren, dass die verrichtete Arbeit nicht ihren Standards entsprach.

Die Situation verbesserte sich zwar im Laufe des Jahres 2017, aber das war zu spät. In den letzten Wochen vor der Schließung arbeitete Visceral an einer Demo, von der man sich erhoffte, sie würde EA beeindrucken. Sie verfolgten verschiedene Ansätze, darunter eine Szene, in der der Hauptcharakter von einem AT-ST-Walker gejagt wird, eine andere mit einer Schießerei auf dem Wüstenplaneten Tatooine.

Viscerals letzter interner Meilenstein genügte nicht, um EAs Bedenken auszuräumen. Binnen weniger Tage, so heißt es, wurde die Entscheidung getroffen, die Entwicklung in der momentanen Form zu unterbrechen und Visceral zu schließen.

Derzeit unterläuft das Star-Wars-Projekt weitreichende konzeptionelle Änderungen unter der Leitung von EA Vancouver. Kurzum: Das Spiel in seiner alten Form ist tot und wer weiß, wann es in welcher Erscheinung wieder an die Oberfläche kommt. Bis dahin ist Kotakus Bericht eine spannende und überaus aufschlussreiche Lektüre zum Thema, was alles schiefgehen kann im Bereich der Triple-A-Entwicklung.

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