Assassin’s Creed Origins ist Urlaub, Hippo-Mord, Level-up und Arbeit in sonniger Abfolge

ACO oben

Steht der Begriff Videospieltourismus dafür, wonach er klingt – Gaffen und Fotos machen -, hat ihn Ubisoft mit Assassin’s Creed Origins nahezu perfektioniert. Jedenfalls oberflächlich mit Blick auf ferne Länder, die man nicht mal eben physisch bereisen kann, besonders nicht vor unserer Zeitrechnung wie dieses Ägypten hier. Keine Ahnung, woher das Wort ursprünglich kommt, aber ich schätze, es wurde in den vergangenen Jahren häufig verknüpft mit den Welten der Multi-Millionen-Maschinerie eines längst über Montreal hinausgewachsenen Studioverbunds. Ein bisschen war das mit Assassin’s Creed schon seit Beginn so: Hunderte Leute verschlingende Produktionen mit eindrucksvoll errichteten Weltbildern, tollen Schauwerten in der ersten Reihe und dem Rest dahinter. Ich habe die ersten beiden Teile gern durchgespielt und die anderen mit abebbendem Interesse verfolgt, wobei mich eins immer faszinierte: die Dichte.

Dichte Ortschaften, dichtes Bevölkerungsaufkommen, überall Trubel und Alltag, was Nebendarsteller und Statisten von der Anwesenheit des namensgebenden Totstechers ablenkt und ihm Platz zum Untertauchen einräumt. Ausnahmen finden sich auf den Karibikinseln oder generell außerhalb von Siedlungen, aber Dichte ist Assassin’s Creed schon immer wichtig gewesen. Die Umgebung fühlt sich authentisch und wie ein existierender (bzw. einst existenter) Ort an. Kleidungsstil, Baustil, alles prima recherchiert und nachgestellt, fast eine kleine Geschichtsstunde in Sachen Architektur und Mode.

Trotz der Dichte vernachlässigt es nie seine Weitläufigkeit. Die Welten sind in der Regel groß und schwer auf einmal zu erfassen. Das erzeugt ein natürliches Gleichgewicht beim Spieler, der sich sowohl in der Dichte verlieren als auch im Forscherdrang aufblühen kann. AC simuliert gerne Authentizität, obwohl wenig davon wirklich authentisch ist. Die echte Welt ist immer Vorbild, noch stärker als in anderen Sandbox-Entwürfen.

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Die ersten Stunden in Origins sind die Krönung davon. Selbst in Umrechnung auf ein Mörderspiel und seine Laufzeit wähnte ich mich auf einem Zwei-Wochen-Trip in der Angst, man könnte irgendwo etwas verpassen, während man mit der Karte in der Hand durch Landschaften und Sehenswürdigkeiten hetzt. Nur dass man hier im Notfall drei Jahrzehnte hat, all die Fragezeichen darauf zu lüften und “Orte abzuschließen”. So nennt Ubisoft das heute, wenn man in feindliche Lager schleicht, den Hauptmann meuchelt und eine oder zwei funkelnd hergerichtete Truhen plündert (oder brüllend wie ein Vollidiot hineinstürmt und jeden über den Haufen knüppelt). Die ganze Weltkarte ist voll mit diesen Basen. Und mit noch viel mehr.

Überall Zeug. Palmen, Flüsse, Gelächter, Schilfkrokodile, Sonne, Drinks, Felder, Schirmchen, Flamingos, Plantagen, Pyramiden, Papyrus, Oasen, Hyänen und Boote, Boote, Boote. Das ist oberflächlich eine der schönsten Videospielwelten, die ich seit Langem gesehen habe, und wenn sie die AC-Lücke vergangenes Jahr erforderlich machte, war es das absolut wert. Das Cover-Artwork und seine verschwenderische Dichte an Objekten fassen perfekt zusammen, was Ubisoft wollte: Ablenkung überall. Ein Motiv von einschüchterndem Gedränge. “Hier haste, egal was, aber hier.” Und das… ist es einfach. Wir Amis würden sagen, ich bin ein Sucker für Landschaften. Egal ob Witcher, Fallout oder Skyrim. Hauptsache, sie haben ‘Scope’ und versprechen Süßes beim Entdecken. Das folgende Bild zeigt, welchen Teil der Weltkarte ich in rund zwanzig Stunden aufdecken konnte.

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Origins hat ‘Scope’ zu allen Seiten. Das und den inhaltlichen Fluss, in den es euch verstrickt. Assassin’s Creed ist ein Spiel über einen Assassinen, damit auch eines über Bewegung, möglichst schneidige noch dazu. Stehen zu bleiben fühlt sich falsch an, solange es nicht im fantastischen Fotomodus geschieht. Nicht mal beim Hochhüppeln an Pyramiden mit 50 Grad im Schatten gerät der Kerl aus der Puste. Stehen bleiben darf nicht sein. Das bedeutete, nicht in das mit einer güldenen Krone gekennzeichnete Flusspferdversteck um die Ecke zu stolpern. Das wiederum hieße, Herr Flusspferd bleibt am Leben und ihr kriegt nicht das Leder fürs nächste Rüstungs-Upgrade, was euch letztlich den Mut nimmt, einen Abstecher in die Höhle zu machen, wo euch der darin hausende Kerl und seine Truppe zusammenschlagen, deren blaue Augen ihr folglich nicht im Fotomodus festhalten könnt, wodurch euch 11.000 Gefällt-mir-Klicks anderer Spieler durch die Lappen gehen.

Nein, stehen zu bleiben heißt nur mehr Zeit zum Überlegen, die Assassin’s Creed inhaltlich nicht tragen kann. Mehr Zeit dafür, den Kopf nach links statt rechts zu drehen und den Gang dorthin anzutreten, wo eine andere Lawine ähnlicher mundaner Dinge ins Rollen kommt. Dieses Spiel ist nach allen Regeln moderner Open-World-Bauanleitungen ein ‘Abgrasparadies’. Das ist es genauso wie The Witcher 3 oder Mittelerde auf ihre eigene Art, was man ihm nicht vorwerfen kann. Hier geht es um Ausblicke und Gehopse von Dächern in Teiche mit kleinen Herausforderungen und ein paar richtig guten Meuchelmorden dazwischen. Um stetigen Fluss und die Magie hinter der nächsten Ecke, bis man alle Missionstypen, Markierungen, Jagdherausforderungen und Gegnerlager das erste Mal absolviert und verinnerlicht hat, wie all das zum bloßen Abgreifen bereitliegt.

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Bis dahin ist es magischer Urlaub. Danach wird es Arbeit im Sinne eines Spiels, ein immer wieder verrichteter Vorgang, und wenn dabei die Sonne so schön scheint, klar. Trotzdem fällt das Abschließen einer laufenden Spielsitzung schwer. Man kommt nicht einfach daher und sagt: “Jaha, jetzt beende ich Assassin’s Creed Origins. Vielleicht spiele ich heute Abend noch eine Runde Assassin’s Creed Origins”. Assassin’s Creed Origins mag das nicht und hält euch an seiner Oberfläche, die jeden Meter nahezu gleichwertig behandelt. Ubisoft hat sich die Gestaltung einer Unterwasserwelt ans Bein gebunden, Grotten, in die man tauchen kann, Riffs mit Schiffswracks und fetten Schatztruhen.

Oder ihr lasst einen Adler fliegen. Als ich das zum ersten Mal tat, schwirrte ich eine halbe Stunde durch die Welt und hatte am Ende völlig vergessen, für die Markierung welches Ziels ich das Vieh eigentlich losschickte. Ich erwähnte oben, dass ich Landschaften liebe, und meine Güte, tue ich das. Einfach gestrickt, ich weiß, was soll ich machen? Origins hat ein paar der schönsten, versetzt mit einer Aufgabenschwemme, die auf einem rein funktionalen Level in Ordnung ist. Ihr könnt ein Boot versenken und über den Mast des abblubbernden Schrotthaufens rennen, solange er oberhalb des Wassers ist.

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Außerdem: Fragezeichen lüften, hinter denen sich meist Orte verstecken. Der begleitende Aufdeck-Jingle brummt aus dem Subwoofer, dazu hintergründig wabernde Symbole und eine sich in gelbem Sternenstaub auflösende +25-EXP-Einblendung, die sich lässig in die Erfahrungsleiste glüht. Ich wüsste gern, wie viel die Erstellung dieses Sounds und der Animation gekostet hat. Und dann levelt man, als wäre es ein Rollenspiel. Vom schüchternen Piepsen eines alten Computers in den ersten Fallouts bis zum Tusch einer Abrissfanfare habe ich das in dutzendfacher Ausführung und Intensität erlebt. Ubisoft hat alles für diesen Moment gegeben. Die Benachrichtigung löst sich auf in Sternenstaub, schwappt goldgelb an den Bildschirmrand, brennt sich in die Erfahrungsleiste, super schick und boah, und unter euren Füßen wabert es futuristisch aus dem Animus. Dieser Effekt ist auf so vielen Ebenen der oberste Boss von allem, man könnte meinen, sie hätten das Levelsystem bloß zur angemessenen Unterstreichung dieser Ejakulation entwickelt, nicht umgekehrt. Die erlernbaren Skills sind mir egal. Ehrlich gesagt habe ich bis Level 14 nicht einen einzigen Punkt verteilt, weil ich keinen Anlass sah. Aber der Level-up-Moment überschattet alles andere in diesem Spiel. Überhaupt gefällt mir, wie nuanciert Ubisoft die Farbe Gelb nutzt. Kann auch nur daran liegen, dass ich Gelb mag.

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Deswegen spiele ich nachher weiter und wenigstens noch die Hauptgeschichte zu Ende. Es ist längst nicht mehr wie in den ersten zehn Stunden. Man hat sich an vieles gewöhnt, das Meiste systemisch durchschaut und mehr vergessen, als versammelte Spielreihen in zwölf Jahren liefern. Und dennoch kann man Ubisoft auf die Schulter klopfen, dass an diesem Gaffurlaub auch eine Reihe netter Inhalte hängt. Oder, je nach Komplettierungswahn, mehr oder weniger Arbeit. Wie schön, wenn dabei wenigstens die Sonne scheint und eine ganze Zeitlang gut blendet.

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