Mit einem alten Horrortrick gelingen Tenome zehn nervenaufreibende Minuten

Tenome

Tenome setzt euch um 3 Uhr nachts in einem Schulgebäude aus, klapst euch auf die Schulter und sagt: “Ausgang musste selbst finden”. Es ist nicht so, als wäre der Ansatz originell: geschlossenes Areal mit langen Gängen, nirgendwo ein funktionierender Lichtschalter, Taschenlampe, Ego-Ansicht, hier ein Quietschen, da ein Knarzen, dort eine wie blöde losschlagende Uhr, keine anderen Menschen zugegen, nur ein… Etwas. Das Schlimme an solchen First-Person-Horrorspielen ist, dass sie meist nach vorhersehbaren Logiken ticken und man trotzdem regelmäßig darauf reinfällt.

Klappt bei mir zumindest oft genug. Man weiß, dass irgendwas in der Dunkelheit auf den Moment lauert, den die Entwickler fürs Aus-der-Ecke-Springen mit größtmöglicher Wirksamkeit vorgesehen haben. Man weiß, dass sich die Schlinge immer fester zuzieht und sich der von innen heraus erzeugte Druck irgendwann in einem Schockmoment entlädt.

Alles noch ruhig

Die Erwartung all dessen ist gleichzeitig der größte Trumpf dieser Spiele. Das Verkrampfen in der Annahme, gleich könne, gleich müsse “es” passieren, quasi jeden Moment. Tenome ist ein anschauliches Beispiel dafür, ein beim Asylum-Jam 2017 eingereichtes Kurzspiel mit wenig mehr Inhalten als Laufen, Umschauen und Sprinten. Dass es in fast jeder der sechs Kategorien – darunter Audio, Grafik und Gruselfaktor – auf dem ersten Platz landete, glaube ich nach dem Spielen sofort. Und das, obwohl es eigentlich nur dem hundertmal erlebten Ansatz ‘Berührt es dich, bist du tot, und noch mal von vorn’ folgt.

Eben noch pfeffert ihr im Intro einer Mitschülerin zufällig einen Papierflieger in die Haare, schwupps, sperrt euch ein Bully in eine Abstellkammer. Die öffnet sich bei Nacht und gibt den Weg frei in ein überschaubar aufgebautes Schulgebäude. Flure in L-Form, seitliche Klassenzimmer, einige betretbar, andere nicht. Und dieses Ding, das zum ersten Mal auftaucht, nachdem ihr den verschlossenen Vordereingang erreicht.

Fortan wird alles uaaah und “voll Slender” oder zumindest so ähnlich. Statt Papierseiten sollt ihr den Schlüssel finden, verfolgt von einem feingliedrigen Wesen mit schlacksigem Körperbau. Es scheint unempfindlich gegenüber Licht und stützt den einfachen Gedanken der totalen Verletzbarkeit, des Ausgeliefertseins im geschlossenen Raum, nimmt man nicht die Beine in die Hand.

Sprinten könnt ihr nur begrenzt lange, das aber nicht, weil das Spiel es vorschreibt, sondern weil die Spielfigur an Asthma leidet. Erst eine Ladung aus dem Inhalator schafft Abhilfe. Der Schlüssel liegt jedes Mal in einem anderen Raum, wie es scheint. Nachdem mir die Flucht beim zweiten Versuch gelang, probierte ich es nicht großartig weiter. Einen Effekt wie diesen sollte man nicht endlos auswalzen, sondern ihn genießen und als das nehmen, was er ist: fauler Zauber. Aber einer, der beim ersten Mal prächtig funktioniert.

Ihr findet den Download bei Game Jolt.

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