Und, wie geht es Praey for the Gods so?

Prey Gods

Ist schon wieder eine Weile her, seit wir etwas von Praey for the Gods hörten. Ungefähr seit sich Entwickler No Matter Studios auf Drängen Bethesdas veranlasst sah, seinen Titel um ein ‘A’ im ersten Wort zu erweitern. Oder einfach nicht die Zeit, Nerven und Mittel hatte, sich gegen so einen Unsinn zu stemmen. Wie auch immer, das ‘Shadow of the Colossus für PC’, das im Sommer 2016 eine halbe Kickstarter-Million zusammentrieb, lebt noch und erfreut sich bester Gesundheit. Der aktuellste Newsletter verschafft uns ein Update darüber, was in letzter Zeit so passierte.

Die größten Fortschritte betreffen die Implementierung von etwas, das sich ‘Cinemachine-/Timeline-System’ nennt und die Unity-Engine-Entwicklung besonders mit Blick auf Zwischensequenzen und Trailer beschleunigen soll. “Es ist ein großartiges Tool und verkürzt die Zeit, die wir für Cutscenes aufbringen müssen”, schreiben die Entwickler. “Zwischensequenzen, für die wir vorher eine Woche brauchten, nehmen jetzt nur noch zwanzig Minuten in Anspruch.” Das klingt, so viel kann ich als Laie sagen, nach einer ordentlichen Sache.

Die geschlossene Alpha-Phase rückt immer näher. Eigentlich sollte sie schon längst da sein, aber No Matter wollte euch nicht einfach aufs Geratewohl in der Wildnis aussetzen und machen lassen. “In kürzlichen Playtests stellten wir fest, dass ein dediziertes Areal, in dem sich die Spieler an die Mechaniken und die Welt gewöhnen können, eine entsprechende Priorisierung rechtfertigt.”

Kurz gesagt: Wenn die Alpha so weit ist, führt sie euch behutsam ins Spielgeschehen ein. Ebenso wie der finale Release ist sie erst im kommenden Jahr für eine Veröffentlichung bereit. Wann genau, diese Angabe verkneifen sich die Entwickler noch. Zunächst die Alpha-Testphase, sagen sie, dann das Feedback daraus ziehen und schließlich gucken, wie man das zu einem fertigen Spiel verquirlt. Immerhin schätzen sie, dass der Launch sechs bis neun Monate nach Start der geschlossenen Alpha erfolgen könnte.

Auch die Kameraführung hat seit dem letzten Update Verbesserungen erfahren. Eines der wenigen Dinge, die im großen Vorbild Shadow of the Colossus nicht immer zuverlässig funktionierten. Kein Wunder, wenn sie himmelhohe Giganten in ihren Dimensionen abbilden muss und trotzdem nicht die kleine Spielfigur aus den Augen verlieren darf. Knifflig, schätze ich. No Matter Studios haben derweil die Funktion eingebaut, sich beim Klettern nach hinten abzustoßen. “Die Implementierung dieser Fertigkeit erlaubt es uns, die Plattformelemente zu verbessern und auszubauen, besonders in den Höhlen.”

Zu denen hat das Studio im Moment nur zu sagen, dass man gern verschiedene Wege ersinnen möchte, um sie zu durchqueren. “Einige wären kurz, andere länger und einige ausgestattet mit Platforming-Elementen”, heißt es zum Thema.

Drei Bosskämpfe sind fertiggestellt, der vierte wird gerade auf Hochglanz gebracht. Ein paar weitere Bosse sind schon grundlegend skizziert. Nun steht die Entscheidung an, welcher davon die Nummer fünf wird. “Alles in allem geht die Entwicklung gut voran und wir können es kaum erwarten, euch mehr zu zeigen […] Wir sehen uns 2018”, schreibt No Matter abschließend.

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