Hellblade hat Ninja Theorys Erwartungen übertroffen und ist schon nach drei Monaten profitabel

Schön, dass die fähigen Leute bei Ninja Theory mit Hellblade: Senua’s Sacrifice einen angemessenen Erfolg feiern können. Das klingt zu diesem frühen Zeitpunkt nach mehr, als man von ihren nicht weniger entzückenden Spielen Enslaved oder Heavenly Sword vernahm. Man musste fast ein bisschen Bange um das britische Studio haben, schließlich liefen sich die Qualität der produzierten Spiele und das entgegengebrachte Interesse oft zuwider, wie es scheint. Hellblade hat die Erwartungen nach drei Monaten übertroffen, heißt es in einem neuen Entwicklertagebuch.

Mit einer halben Million Verkäufe in einem Vierteljahr erreichte man den profitablen Bereich schneller als gedacht, schreibt das Studio bei Twitter.

Das Videotagebuch konzentriert sich auf den Launch-Zeitraum von Hellblade, nachdem die Entwicklung abgeschlossen war und die ersten Reaktionen von außen eintrafen. Erinnert sich jemand an Jim Sterlings recht impulsiv vergebene 1/10 für das Spiel, nachdem er einem Gamebreaker begegnete? “An dem Punkt kam bei uns das Gefühl auf, das hier könnte alles furchtbar schiefgehen”, gestehen die Entwickler.

Ninja-Theory-Chef Tameem Antoniades zufolge half die Kontroverse darum und um das Permadeath-System allerdings auch dabei, den Titel im Gespräch zu halten und an mehr Leute heranzutragen.

“In kreativer Hinsicht haben wir einen Homerun gelandet, aber unser Hauptziel bestand im Antreten des Beweises, dass es einen kommerziellen Platz zwischen Indie- und Triple-A-Spielen gibt”, sagt er. “Und dafür spielen die Verkäufe eine große Rolle.”

In der ersten Woche konnte man 250.000 Einheiten unters Volk bringen, verrät Ninja Theorys Dominic Matthews, während es inzwischen eine halbe Million geworden sind. Damit sind die Entwicklungskosten der dreijährigen Produktion gedeckt und das Spiel fährt Gewinne ein. Bislang hat es 13 Millionen Dollar Umsatz generiert.

Tameem Antoniades fügt hinzu, man hätte nicht damit gerechnet, den Break-Even in weniger als neun Monaten zu erreichen. Schön zu hören, dass es mit diesem wundervollen Spiel trotzdem so schnell geklappt hat.

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