Aufstieg und Fall der STALKER-Reihe

Stalker

Die STALKER-Reihe von GSC Game World ist eine beeindruckende Reihe. Nicht nur, weil sie das spielerisch im wahrsten Sinne ist und man sich bei lärmend-durchgeskripteten Triple-A-Shootern in die Steinzeit zurückgebombt fühlt, hält man sie gegen Stalker. Die kantige, abweisende Ostblockbauweise der drei erschienenen Spiele lässt bis heute dieses Fünkchen Mysterium mitschwingen, ihnen nie richtig Herr geworden zu sein. Abgesehen davon, dass die eigentliche Entwicklung eine Geschichte voller Probleme und ebenso abstruser wie glücklicher Fügungen ist. Die tüchtigen Leute vom GVMERS-Youtube-Kanal haben das Thema in einem halbstündigen Video mühevoll aufgerollt und ihr solltet es euch anschauen.

Viele Probleme während der fünf-, sechsjährigen Produktion von Shadow of Chernobyl sind über die Jahre bekannt geworden, aber es ist faszinierend, das alles noch mal gebündelt und unterlegt mit alten Aufnahmen zu sehen.

Das Video mit dem Titel “The Rise and Fall of S.T.A.L.K.E.R.” beginnt, wo auch die Entwicklung ihren Anfang nahm: an einem Punkt der frühen Zweitausenderjahre, als sich eine Gruppe ukrainischer Entwickler vornahm, einen fortschrittlichen Shooter mit Aliens und Zeitreisen zu entwickeln. Woraus im Laufe der Zeit ein fortschrittlicher Shooter im Umkreis des 1986 verunglückten Kernkraftwerks von Tschernobyl wurde.

Wie man inzwischen weiß, geriet Stalker eine Spur zu fortschrittlich mit seinem ‘A Life’ genannten System fürs Figurenverhalten. NPCs waren ohne die Anwesenheit des Spielers aktiv, verfolgten eigene Ziele, erledigen Quests und konnten ursprünglich sogar das Spielziel vor ihm abschließen.

Klingt alles wahnsinnig faszinierend, das Problem nur: Als Videospiel machte das keinen Spaß, ganz egal, wie weit draußen das Figurenverhalten und wie lebendig die Welt war. GSC musste sich das zwischen den Jahren 2004 und 2005 eingestehen und größere Umbauarbeiten leisten. Im Februar 2005 war THQ bereits als Publisher an Bord (Gott sei Dank, andere hätten so ein Hin und Her nicht lange mitgemacht) und Stalker wurde auf unbestimmte Zeit verschoben.

Die größten Überarbeitungen waren Ende 2005 gestemmt, doch mit ihnen schleppte sich eine Phalanx an Bugs durch den inzwischen etwas angerosteten Code. GSC rüstete die X-Ray-Engine auf Direct X 9 um, was nochmals Zeit fraß, und zu allem Überfluss spalteten sich mehrere führende GSC-Mitarbeiter für die Gründung des Studios 4A Games (Metro-Reihe) ab.

Das Video umreißt den Launch des trotz aller Bemühungen reichlich fehlerhaft erschienenen Spiels im März 2007, seine inhaltliche Ebene, Ansätze der Interpretation und die Nachfolger Clear Sky sowie Call of Pripyat. Habt ihr die Reihe noch nicht gespielt und wollt das irgendwann tun, seid ab Minute 11 vorsichtig mit Spoilern. Es geht weiter bis zum Kampf der Belegschaft um die Entwicklung von “Stalker 2”, aus dem schließlich nichts wurde, wie wir inzwischen wissen.

Eine interessante Aufbereitung der Geschehnisse, Höhe- und Tiefpunkte einer Reihe, die bis heute zu den besten im Shooter-Bereich zählt. Habt ihr eine halbe Stunde Zeit am Wochenende, ist sie hier nicht schlecht angelegt.

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