Nach elf Jahren erscheint Okami für den PC – hier eine Erinnerung, wieso das großartig ist

okami HD

Okami und Zelda verbindet nicht nur die einander entlehnte Spielstruktur mit Rätseln, Kämpfen, Erkundung, Tempeln und Bosskämpfen. Sie gehen spezifischer mit einem Gefühl von Abenteuer und Weite einher, besonders auf der Oberwelt. Noch genauer sind es Zelda: The Wind Waker und Okamis Shinshu-Feld, die in meinen Erinnerungen ein draufgängerisches Fernweh umgibt. Auch und vor allem wegen der Musik. Das eine hat dieses Thema, das andere jenes, und obwohl Okami den Ozean und seine Freiheit nur anschneidet, statt ihn zu feiern, sind Wehmut und Reiselust in beiden Spielen ein Taktgeber.

Okami zeigte sich zu seinem Erscheinen für die PS2 im Jahre 2006 trickreicher darin, die prototypische Action-Adventure-Formel in eine urjapanische Geschichte über Gut gegen Böse einzuspannen. Genau genommen ist dieses Spiel Japan, ein Schulterschluss mit seinen Geistern und Schutzgöttern, der natürlichen Vergänglichkeit und der Kraft der Erneuerung. Als Wiedergeburt der Wolfsgöttin Amaterasu, die mit einem göttlichen Pinsel durch Nippon zieht und Täler mit bunten Blumenschauern flutet, ist das euer Aufgabenfeld: Reinigung, Aufschwung und Stärkung, wo die Welt und ihre Bewohner unter einem dämonischen Schleier den Kopf hängen lassen. Mehr als ein Dutzend Pinseltechniken könnt ihr finden, von einer Kirschblütenbombe bis zum Tornado.

Okami HD 1

Es liegt ein süßer, befriedigender Zauber darin, das Land schrittweise von dunklen Wolken, Geisterschreinen und Gifttümpeln zu befreien. Und ihr tut noch viel mehr: die Sonne mit Pinselstrichen auf- und den Mond untergehen lassen, kaputte Brücken übertuschen, Wildtiere mit diversen Futtersorten mästen, auf Hochseilen balancieren, in Dungeons die Übersicht verlieren, Seerosen und Fontänen im Wasser erschaffen, Sternenkonstellationen komplettieren, steinerne Dämonen an ihren Schwachstellen kitzeln, auf Flohgröße schrumpfen, eine Upgrade-Währung für Lebensenergie und Tintenvorräte sammeln, über den ebenso geschwätzigen wie sexistischen Minibegleiter kichern und im Wesentlichen malen, herumabenteuern, knobeln. Das sind nur ein paar Beispiele, die mir nach zwei Spieldurchläufen im Gedächtnis blieben.

Okami steckt voller inhaltlicher Finesse und trägt die Routine nur insoweit, wie das Action-Adventure-Genre als solches nun mal auf Kampf, Entdeckung und oberflächliche Charakterentwicklung setzt. Es gibt einen Abschnitt im Körper des verfluchten Kaisers, der eine ganze Stadt mit seinem giftigen Atem verschmutzt. Einen anderen in einem versunkenen Schiff, Angelwettbewerbe, Unterwasserpaläste, eine Spatzenzuflucht mit heißen Quellen, Bambushaine.

Es steckt voller entzückender, immer wieder euren Weg kreuzender Charaktere, liebgewonnen durch ihre Ticks und Entwicklung als Personen. Da ist Susano, in seiner Einbildung der größte Held Nippons, dem man regelmäßig aus dem eigenverschuldeten Schlamassel hilft, inklusive einer Wildwasser-Rafting-Sequenz von schenkelklopferischer Qualität. Der schnöselige, sich stets über den Dingen wähnende Waka. Das unheimliche Ehepaar beim Taka-Pass. Einige Szenen sind dermaßen albern-verschroben und brillant, ihr lacht so herzhaft und laut über den Blödsinn und die gute Miene zum bösen Spiel, die sich durch das komplette Abenteuer zieht.

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Okami ist bis heute einzigartig, schon weil es ein gesetztes Genre-Template stilsicher anpackt wie kein zweites, einfallsreich bis in den letzten seiner Dungeons. Es ist von stattlichem Umfang (locker 50 Stunden beim ersten Mal), rührend, erfüllend im schöpferischen Ansatz, originell, selbstironisch, leichtlebig, stellenweise tieftraurig und über beide Ohren versabbelt. Letzteres ein Stück zu sehr und, wenn ihr mich fragt, der einzige wunde Punkt. Allein die Einleitung im Dorf Kamiki kann mitsamt Intro gut und gern über eine halbe Stunde dauern. Die Leute quatschen, wie ihnen der Schnabel gewachsen ist, und das nicht nur, weil einige von ihnen Vögel sind und tatsächlich Schnäbel haben. Immerhin ist die Intro-Sequenz inzwischen abbrechbar.

Ha, noch ein Grund mehr, auch wenn ich jedem das beim ersten Mal nötige Sitzfleisch für den Einstieg anraten möchte. Wer ein langsam in die Gänge kommendes Action-Adventure akzeptieren kann, findet es ab sofort zum Preis von 20 Euro bei Steam, Tusche auf Pergament, Floh auf Wolf, alles in allem.

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