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Chet Faliszek über sein Koop-Projekt und darüber, was die KI beim Geschichtenerzählen leisten kann

Der frühere Valve-Autor und -Designer Chet Faliszek arbeitet bei Bossa an etwas unheimlich Großem. So groß, unheimlich und wichtig, dass die passende Beschreibung dafür erst noch gefunden und die Zeit reifen muss, bis wir Handfestes zu Gesicht bekommen. Hat auf jeden Fall etwas mit KI zu tun, der Art, wie sie unser Spielerlebnis definiert und uns Handlungsmacht verleiht. Ja, das klingt hochgestochen und alles, aber so fängt Faliszek langsam an, sein Projekt für die Spieler da draußen greifbar zu machen. Wenigstens haben wir inzwischen eine Vorstellung.

Vor Kurzem erst hielt er einen halbstündigen Vortrag darüber, wie es die Leute dazu ermuntern soll, „ihre eigenen Geschichten zu schreiben“. Es ist kein ‚PUBG mit Bots‘, auch wenn ihn die Welt der Battle-Royale-Sensation zu tiefergehenden Gedanken verleitete. Hier seine Darbietung als Video:

Gegenüber Gamesindustry.biz ging er etwas näher auf seinen Wechsel zu den Surgeon-Simulator-Entwicklern und die Beweggründe ein. In den letzten drei Jahren seines Schaffens bei Valve war er ebenso an VR- wie an KI-Projekten beteiligt – und damit, wie sich deren volles Potenzial in Videospielen entfalten lässt. Die Bossa-Leute waren in ähnliche Bemühungen vertieft, wie Faliszek bei regelmäßigen Treffen feststellte, allerdings „in Annäherung aus zwei grundverschiedenen Winkeln“.

„Wir kamen zu dem Schluss, dass dies eine Reihe von Kernproblemen löst, die den Spieler von wirklicher Handlungsfreiheit abhalten“, sagt er. Die Teamgröße bei Bossa sei angemessen, um derlei Wagnisse eingehen zu können. „Eines der Dinge, über die ich mit den Studiogründern redete: Ich wollte etwas versuchen, bei dem wir scheitern können.“

Sein erstes Projekt ist genau das: etwas, das es in der Form noch nicht gegeben hat und von einer formalen inhaltlichen Ankündigung eine ganze Weile entfernt sein dürfte. Entsprechend gezügelt und kryptisch muss Faliszek dabei vorgehen, es mit den passenden Worten zu beschreiben. Seine ursprüngliche Darstellung vereinfacht das Spiel zu einem taktischen Koop-Shooter, doch das wäre zu plump in der reinen Vorstellung. „Es gibt ein breites Spektrum an Dingen“, heißt es. „Wenn du nur schießt, haben wir versagt. Es sollte eine größere Vielfalt an Verben haben. Du solltest in der Lage sein, unterschiedliche Dinge zu tun.“

Weiterhin nennt Faliszek Mittelerde: Mordors Schatten als großartiges Beispiel dafür, wie die KI ein Spiel antreiben, es persönlich gestalten kann und wie man mit Charakteren interagiert. „Wir wollen das bei allen Spielaspekten vermitteln, damit man versteht, wie die Probleme entstanden sind, denen man sich stellen muss.“

Und: „Beim Wort ‚Story‘ denken die Leute oft an große Monologe und diese Art von Geschichten. Aber es bezieht sich auch auf Tätigkeiten und Aktionen und verschiedene Elemente. Wenn wir über die Geschichte und die Erzählung reden, ist es das, was wir ergründen wollen“.

Zusammengefasst: großformatige Gedanken, denen Bossa und er da folgen. Das klingt nicht nach kleinen Brötchen, sondern nach Umwälzung. Falls das Projekt klappt und nicht zum Scheitern verurteilt ist – und falls doch, wussten ja alle, worauf sie sich einlassen. Ob so oder so: Wir werden noch ein paar Mal davon hören.

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Sebastian Thor

Contributor

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