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The Council ist ein neues Episoden-Adventure und möchte euch ''bedeutende Entscheidungen'' abringen

The Council

Erinnert sich jemand an die Studiogründung von Big Bad Wolf Anfang 2015 im französischen Bordeaux? Vermutlich nur die Wenigsten, nachdem es in den vergangenen Jahren sehr ruhig blieb um die aus “Veteranen der Videospielindustrie“ (u.a. ehemaligen Blizzard- und Ubisoft-Entwicklern) bestehende Truppe. Damals lobte sie nicht weniger als eine “moderne Vision des Rollenspiels“ mit “bedeutsamen Entscheidungen“ und “Emotionen“ aus. Es wird kein klassisches RPG, so viel steht seit heute fest. Mit Focus Home als Partner im Rücken kündigte Big Bad Wolf The Council an, ein episodisches Erzähl-Adventure mit historischen Figuren, angesiedelt im späten 18. Jahrhundert.

Die erste Episode, The Mad Ones, erscheint bereits im Februar 2018 und liefert einen “neuen Ansatz des narrativen Adventures, in denen eure Entscheidungen wirklich zählen“. Also “zählen“ und “bedeutsam“ wie in Life is Strange und allen Sachen, die Telltale gemacht hat? Es klingt irgendwie danach und der Teaser-Trailer stützt die Annahme halbwegs:

The Council spielt im Jahr 1793 und ihr übernehmt die Rolle von Louis de Richet, Mitglied in einem Geheimbund, der eine Einladung auf eine an der englischen Küste verortete Privatinsel erhält. Und nicht nur er: Das Spiel folgt einem historischen Einschlag, denn auch Namen wie Napoleon Bonaparte und George Washington stehen auf der Gästeliste.

Es passiert, wozu sich derlei Situationen immer zuspitzen: Jeder Gast verfolgt eigene Ziele und verweilt aus einem bestimmten Grund auf dem Grundstück von Lord Mortimer. Mit ‚Social-Influence‘-System benennen die Entwickler, was sie für den Spielkern vorgesehen haben: “Während einer Konfrontation könnt ihr Skills und begrenzte Ressourcen nutzen, um die Oberhand zu gewinnen und das erhoffte Ergebnis zu erzielen“, schreiben sie. Hier weitere Angaben dazu, wie die grundlegende Prämisse aussieht:

“Spieler werden belohnt für ihre Kenntnisse über die psychologischen Schwachstellen und Immunitäten jedes Charakters, ebenso wie für die Vorbereitungen, die sie vorher im Rahmen der Erkundung und Ermittlung treffen. Bei einer Begegnung zu scheitern bedeutet nicht “Game over“, und keine Handlung lässt sich rückgängig machen. Die Konsequenzen sind dauerhaft und können sich niederschlagen in körperlichen Verunstaltungen oder mentalen Merkmalen, die dem Spieler beim Rest seines Abenteuers helfen oder ihn dabei behindern können.“

Die Entwickler sprechen von Dingen wie Diplomatie, Okkultismus, geschichtlichem Wissen und geschärften Sinnen zur Wahrnehmung dessen, was anderen entgeht. Insgesamt 15 dieser Skills soll es geben. Und: “Sie gehen weit über die Konversation mit den Gästen hinaus“.

Also doch irgendwie Rollenspiel, um ein paar Ecken und zumindest in Hinblick auf das soziale Miteinander. Hmm, klingt zunächst nicht verkehrt. Ob es das nicht doch ist, werden wir im Februar herausfinden, sobald die erste Episode erschienen ist. Fünf sollen es insgesamt werden.

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Sebastian Thor

Contributor

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