Frostpunk kennt kein Gewinnen, nur mehr oder weniger verschlepptes Überleben und Sterben

Jemand wird in eurer ersten Frostpunk-Kampagne sterben, ganz klar. Etwas anderes würde ich bei einem Spiel mit dem Etikett “Society-Survival-Game“ nicht erwarten. Ihr hockt da in diesem Krater, gleichermaßen letzte Zuflucht, erste Wahl und trotzdem zweite Geige. Er wäre sicher auch mein Ziel, hätte ich in einer neuerlichen Eiszeit die (nicht nur mausgesteuerte) Hoheit über eine Gruppe Überlebender und das Anliegen, aus dem Schlimmsten das Bestmögliche zu machen. In dem Fall eine Siedlung, die am Ende eines Durchlaufs acht Leute oder achthundert beherbergen kann.

“Aufbaustrategie“ heißt es, wenn man ausgehend von einem Gebäude mit zentraler Betriebsfunktion immer mehr Häuser und Fabrikationsstätten errichtet, Optimierungen der Infrastruktur vornimmt, Arbeitsabläufe erfasst, vereinfacht und in allmächtiger Funktion überall Strippen zieht. In Frostpunk beginnt alles mit einem Generator, bestehend aus Kohle, Stahl und Holz, das eure Leute aus den Hinterlassenschaften im Krater klauben. Beim ersten Anfeuern schmilzt der Schnee im kleinen Umkreis und tröpfelt durch den nutzbar gemachten Untergrund zum Bau von Unterkünften, zum Überleben. Gutes Stichwort, denn “Survival“ heißt es, wenn euch die Spielsysteme fies in die Knochen grätschen. Bei minus 30 Grad nicht weiter verwunderlich.

Frostpunk Krater hahaha

Frostpunk ist eine solche Mischung, genauso sehr Siedler wie pestbedingtes Massensterben in Stronghold, hin und wieder gedeihend, wenn man seine Bemühungen keimen sieht, viel öfter jedoch krepierend, weil Gewinne üblicherweise an Verluste geknüpft sind. Die Kampagne lässt sich ohne ein einziges Menschenopfer abschließen, erzählt mir Patryk Grzeszczuk vom Entwickler 11 Bit Studios beim Vorspielen, aber ich schätze, sein Kollege zählt nicht als Referenz für die Allgemeinheit. Deshalb: Mit Entscheidungen kommt eine Entbehrlichkeit, mit jedem “Jawoll“ ein “Och nö“. Es sei denn, ihr habt es echt drauf mit der Gaming-M0ws und somit ohnehin Höheres für euer Leben vorbestimmt.

Es ist ein schleichendes, sämtliche Schritte unterlegendes System, eine Art Regelbuch für Extrembedingungen – hier klimatischer Natur – und Endzeitszenarien, in denen gesellschaftliche Normen, Sitten und ein Stück weit die Menschenwürde außer Kraft gesetzt sind. Völlig egal, ob wir von einer Flutwelle, Zombies oder dem großen Knall sprechen, von The Walking Dead, Fallout oder This War of Mine. Passenderweise ist Letzteres das bekannteste Spiel der 11 Bit Studios mit einer Veranschaulichung, wie wenig “richtig“ und “falsch“ bedeutet, wenn keine Instanz für Einordnung und Einhalt existiert. Frostpunk ist da nicht anders. Ihr müsst die Dinge nicht nur am Laufen halten, sondern die schiere Existenz sichern.

Die Sache ist nämlich: In einer Eiszeit wie dieser sind körperlich-geistiges Behagen und Hoffnung der Bewohner die Zünglein an der Waage, ablesbar anhand zweier Leisten. Mit Absicht auf eine möglichst lang andauernde Kampagne kommt ihr nicht drumherum, beides im Blick zu behalten. Aber wisst ihr, so einfach ist das nicht. Es beginnt schon mit der Forderung, nach dem grundlegenden Generator für Unterkünfte zu sorgen. In einem gemütlich vor sich hinsumpfenden Aufbauspiel eine geduldige Angelegenheit, oder zumindest keine, die gleich ein Dutzend Siedler in die Horizontale verlagert. Bei Temperaturen auf Stiefelhöhe ist “Komm ick heut nich‘, komm ick morgen“ kein planerischer Geniestreich. Ihr müsst euch entscheiden, und sei es dafür, keine Unterkünfte zu bauen. Könnt ihr im Dialogfenster anklicken und die Ressourcen sparen. Für wichtigere Dinge. Eine Werkstatt etwa, in der man neue Technologien erforscht. Oder “Steam-Hubs“, Knotenpunkte zum Weiterleiten der Wärme vom zentralen Generator aus. Oder wofür auch immer ihr gerade die Materialien beisammen habt.

Frostpunk Stadt irgendwo huhu

In der Hinsicht ist Frostpunk Aufbaustrategie wie viele andere. Ihr errichtet Gebäude und Produktionseinrichtungen, schöpft neues Material ab und hangelt euch an einer nach obenhin in die Breite gehenden Kette entlang. Beginnend mit konventionellen Ressourcen, Kohle in dem Fall, bis hin zu anderen Dingen, die ihr entdeckt.. oder nicht, weil ihr es mit Anlauf verhaut. Es könnte so gemütlich und wuselig und all das sein, doch die Leute sterben, wenn ihr nichts tut. Gut, nüchtern betrachtet sterben sie auch, wenn ihr etwas unternehmt, irgendwann jedenfalls und solange ihr nicht perfekt auf alle Begebenheiten reagiert, nur lässt sich das mit sinnvollen Entscheidungen hinauszögern und eingrenzen. Oder gänzlich verhindern, aber seid ja kein Kollege von Grzeszczuk.

Dieses Gefühl des Jonglierens mit rohen Eiern diktiert Frostpunks Gangart, egal ob man für einen Tag Kinderarbeit verordnet – in der Küche etwa, ist doch nicht so wild, was? – oder Sägespäne ins Essen mischt. Die füllen den Magen und sparen wertvolles Fleisch, doch mit Blick auf die körperliche Gesundheit würde ich das nicht zu oft tun. Sage ich einfach so, denn “würde ich nicht“ suggeriert Optionen, und die hat man in Frostpunk nicht immer. Spätestens wenn sich ein Arbeiter während der angeordneten Überstunden einen Arm abfriert und ihr nicht mal Versorgungsmittel habt, spürt man die Systeme in voller Härte.

Also ja, vielleicht fällt jemandem der Arm ab und die anderen gelangen zur Überzeugung, er sei kein gewinnbringendes Mitglied der Gesellschaft mehr. Vielleicht trennen sie seine Behausung vom Wärmenetz, um Energie zu sparen. Vielleicht endet das in einem brutalen Kältetod. Und vielleicht bringt das aus euer planerischen Perspektive sogar einen Vorteil, nämlich leckeres Schulter- und Bauchfleisch für die verbliebenen hungrigen Mäuler. Über die entstehenden Krankheiten beim Liegenlassen von Leichen kümmern wir uns irgendwann. Wenn mal Zeit ist. Nehmen wir uns auf jeden Fall vor. Wer mag, kann auch den Bau eines Friedhofs anordnen, aber der bindet wieder Arbeitskraft und Reserven. Das ist der grundlegende Twist in dem Spiel.

Auf dem Rücken einer Sci-Fi-Geschichte buckelt es ein paar realweltliche Bedenken, darunter Klimawandel und die Endlichkeit natürlicher Ressourcen. Im Sinne klassischen Gamings gerät das Spiel damit hier und da auch an den Rand der klassischen Spaßzone, quasi mit der Entscheidung zwischen Pest und Cholera und einer unglücklichen Kraterstadt, deren Mikrouniversum immer am Abgrund verweilt. Ihr entscheidet nur, mit wie vielen Metern Abstand.

So wichtig der Krater als vordergründige Spielfläche ist, trägt Frostpunk das Gefühl, dass die Welt woanders ebenfalls vor die Hunde geht. Und wo die Welt vor die Hunde geht, da kämpfen auch Menschen um ihren Erhalt. Nach einigen Tagen steht eine Familie bei euch auf der Matte und klagt über fehlende Mitglieder. Sie hätten längst hier ankommen sollen, sagen sie, und ihr könnt mithilfe einer Signalstation die Umgebung außerhalb des Kraters erkunden. Ihr entdeckt mehr oder weniger gut erhaltene Wahrzeichen, eine Brücke oder ein Observatorium beispielsweise, dazu Routen für Suchtrupps, falls ihr welche entbehren möchtet. Die Familienzusammenführung ist damit gesichert, bestimmt bringen die Leute eine Handvoll Ressourcen mit (irgendwas muss es ja geben), aber ihr habt auch zusätzliche Mäuler zu stopfen und müsst ein paar Tage in Unterbesetzung auskommen.

Nach dem, was ich gesehen habe, sind dem Spiel die Anlässe, wieso man überleben sollte, vielleicht noch wichtiger als der eigentliche Vorgang und die daran hängenden Maßnahmen. Anders als in einem, sagen wir, plakativ ausgestatteten Bioware-RPG gibt es keine “guten“ und “bösen“ Entscheidungen. Ihr tut, was ihr für das Beste haltet, von einer Situation zur nächsten. Keine chronischen Ja- und Neinsager, kein Richtig oder Falsch, keine Moral, nur ein bitteres Stadtbauspiel voller Graustufen mit vielen “weniger falschen“ Entscheidungen. Es erscheint Ende April.

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