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So läuft der Kampf (und das Herumdrücken) im Polizei-RPG Disco Elysium

Die Kampf-Engine ist oftmals das Herz eines Rollenspiels, selbst in der Tabletop-Sphäre. Charaktere schlurfen über ein Raster, Angriffe werden tabellarisiert, Rüstungsklassen definiert, Hitpoints langsam abgeschleift, bis nur noch eine Seite steht. Nicht so im kommenden Polizei-Drama-RPG Disco Elysium (vielleicht kennt ihr es unter dem alten Titel No Truce with the Furies). Im neuesten Entwickler-Blog geht das Studio ZA/UM zum Thema Kämpfe ins Detail, darüber, wieso sie so selten und wie stark sie mit den Dialogen und sonstigen Systemen verknüpft sind.

Andere RPGs haben sich in der Vergangenheit an kampfreduzierten Systemen versucht (Torment: Tides of Numenera zum Beispiel, in dem man fast alle Auseinandersetzungen umgehen kann). Disco Elysium hebt sich ab, indem es nichts in der Form einer traditionellen RPG-“Kampf-Engine“ hat. Keine Raster und nur sehr wenige allgemeingültige Regeln, auch wenn man euch hin und wieder auffordert, die Würfel zu rollen.

Man sollte nicht vergessen, dass Feuergefechte sogar in den gewalttätigsten Polizeigeschichten rar gesät sein können. Selbst Clint Eastwoods Dirty Harry – berühmt für seinen übergroßen Revolver und seine Unfähigkeit, Kugeln zu zählen – geriet während des ersten Films in eine Reihe kurzer, hässlicher Schießereien. Gewalt ist gefährlich für alle Beteiligten und dank des weitgehend realistisch angehauchten Settings einer alternativen Erde behalten die Leute Einschusslöcher für den Rest der Geschichte, sollten sie sich eine Kugel einfangen.

Disco Elysium behandelt seine Handvoll Kampfbegegnungen wie eine mit hohem Einsatz verbundene Erweiterung seiner Dialogsysteme, unterstützt von einzigartigen Animationen für jeden möglichen Ausgang während eines Zuges. Jede Runde beginnt mit dem Pausieren des Geschehens und endet damit, dass alle ihre Aktionen ausführen. Pro Zug habt ihr mehrere analytische, introspektive oder sogar dialogbezogene Optionen zur Wahl, mit denen ihr die nächste Aktion planen könnt, in Abstimmung mit eurer Party, euren persönlichen inneren Stimmen und darüber, welcher Skill-Check für die derzeitige Situation der beste sein mag.

Obwohl der Kampf mögliche Tode umfasst und damit das definitive Ende eurer Geschichte, kann das Scheitern eines Skill-Checks in Disco Elysium ein paar spektakuläre Szenen nach sich ziehen. In einer EGX-Rezzed-Demo endete mein Versuch, elegant aus einer Bar zu schleichen und mich um die Rechnung zu drücken, folgendermaßen: Mein Charakter stürmte durch den Raum, sprang in die Luft, drehte sich um und zeigte dem Barkeeper zwei Mittelfinger, bevor er schmerzhaft in den Rollstuhl einer alten Dame rauschte – was wiederum eine völlig neue Szene (mit rechtfertigenden) Dialogen nach sich zog. Es ist eine ganz andere Welt als “Ihr habt euren Diplomatiewurf vermasselt, also steigen die Ladenpreise um fünf Prozent“.

Gäbe es nicht all die Skill-Checks und die cleveren mechanischen Untermauerungen des Dialogsystems, würde Disco Elysium wenig an traditionelle Computer-RPGs erinnern. Dennoch, diese mechanische Tiefe ist da, nur nicht abzielend auf den Kampf als Herzstück der Erfahrung. Nachdem ich die Rezzed-Demo gespielt habe, glaube ich zunehmend an die Fähigkeiten der Entwickler, dass sie das hier hinbekommen, selbst wenn das Endergebnis anders ist als alles, was ich zuvor erlebt habe.

Es gibt noch kein Release-Datum für Disco Elysium, aber ZA/UM hofft, die Veröffentlichung in diesem Jahr in Angriff nehmen zu können. Ihr könnt das Spiel bei Steam auf eure Wunschliste setzen, wollt ihr auf dem Laufenden bleiben.

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