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Jepp, dieses Design-Dokument umreißt, wie Ultima Underworld 3 hätte aussehen sollen

Ultima Underworld 3

In diesem Jahr bekommen wir endlich die (hoffentlich taugliche) Immersive-Sim-Infusion, für die sich Looking-Glass-Anbeter seit den Neunzigern mit glasigem Blick auf die Venen klopfen: Underworld Ascendant von Otherside Entertainment erscheint im September nach einer rückblickend ewig lang wirkenden Zeitspanne. Zwanzig Jahre zuvor war ein “richtiges“ Ultima Underworld 3 bei Origin in Planung. Das an sich ist keine neue Erkenntnis (siehe etwa ein altes Story-Dokument aus dem Jahr 2012, via pixsoriginadventures), doch die am Wochenende aufgetauchte Design-Aufzeichnung ist es. Darin erfahren wir, welche Form Underworld 3 annehmen, wie es sich von seinen Vorgängern und der zeitgenössischen RPG-Konkurrenz unterscheiden sollte.

Pix‘ Blog ist ein wunderbarer Schaukasten für alles, was die Spiele von Origin angeht (und noch viel mehr), von Ultima bis Wing Commander und weit darüber hinaus. Ein unterm Strich sehr lesenswerter Retro-Blog, fast schon mit historischer Archivfunktion. Am Wochenende tauchte dort ein Design-Dokument für Ultima Underworld 3 auf (via RPG Codex), also eine umfangreiche Aufarbeitung der geplanten Inhalte, der Technik und weiterer Eckpunkte.

Hier findet ihr den Download und könnt euch die 104 Seiten selbst durchlesen.

Das Spiel war für den Einsatz mit der Prophecy-Engine von Wing Commander und einen Release im Herbst 1998 vorgesehen. Die 3D-Grafiken, die Beleuchtung und Physik sollten “einen unglaublichen Sprung in Sachen Design und Technologie“ darstellen. Im Dokument ist von einem “Singleplayer-Spiel mit mehr als 20 actionreichen Leveln“ die Rede, außerdem von einem Multiplayer-Modus, einem verständlichen Magiesystem und einem “für Hardcore- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen zugänglichen Produkt“.

Interessant auch einige Punkte aus dem Abschnitt, was Underworld 3 nicht sein sollte:

“Die Welt ist NICHT so riesig, dass man eine kleine Entwicklerarmee bräuchte, um sie zu erschaffen. Wir konzentrieren uns auf eine kleinere, besser zu handhabende Umgebung voller Details und “Wow“-Faktor. Wir glauben fest an den Weniger-ist-mehr-Ansatz.“

“Es ist KEIN Quake-Klon. Obwohl das Spiel voller Action steckt, hat Underworld 3 eine Geschichte, Charaktere und Quests, die Spieler in ein faszinierendes Universum ziehen.“

“Es ist KEINE komplett neue, unerprobte Engine mit unvorhersehbarem Entwicklungszyklus. Indem wir die Vorteile aus den […] Coding-Bemühungen mit der Prophecy-Engine ziehen, können wir einen höchst verlässlichen Technologieplan erstellen.“

Eine Unterscheidung zu zeitgenössischen RPGs (Might & Magic 6, Wizardry 8, Lands of Lore 2 usw.) sollte durch den Mehrspielermodus gesichert werden, beispielsweise mit “Koop-, Mann-gegen-Mann- oder Deathmatch-Multiplayer-Optionen“. Natürlich waren die beiden erschienenen Underworld-Teile ebenso wie andere Looking-Glass-Spiele wegen ihrer Interaktionen mit der Umwelt eine große Nummer. Underworld 3 sollte dem in nichts nachstehen, zumal die Rede ist von “einer dichten, interaktiven Umgebung“. Und: “Die meisten Objekte in unserer Welt können manipuliert, zerstört, bewegt oder anderweitig benutzt werden“.

Wir sprechen hier vom Jahr 1997. Da waren “Bäume mit im Wind wiegenden Blättern, Bücher, die man öffnen und lesen kann, und detaillierte Gemälde an den Wänden“ keine Selbstverständlichkeit. Ebenso wenig wie “reichhaltige Sounds mit 3D-Raumklang“ oder “Umgebungsgeräusche wie Grillen, brüllende Monster, in einem Sturm schwingende Tore“ und so weiter.

Kurzum: Das Spiel sollte ähnlich komplex und interaktiv wie seine Vorgänger ausfallen, hundertelfmal hübscher und dennoch zugänglicher für Neulinge. Außerdem wollten die Entwickler einen Schritt weg von reinen Dungeon-Umgebungen machen und die gewohnten Verliese mit “Wüsten, Dschungeln, Unterwasserregionen, vulkanischen Gebieten und Bergen“ stärken. Eine schöne Vorstellung, nicht nur, wenn man sich heutige (und durchaus entgegenkommende) “Immersive Sims“ wie Prey, Deus Ex oder Consortium: The Tower anschaut.

“Underworld 3 wird Gelegenheitsspieler mit Abkürzungen zum Erlangen von Fortschritten ansprechen, ohne dass sie sich in das Handbuch hineinsteigern müssen – und ebenso Hardcore-Spieler, die auf einem tiefgehenden Level mit ihrem Spielercharakter und der Welt interagieren können.“

Habt ihr ein historisches Interesse für Was-hätte-sein-können-Szenarien, empfiehlt sich ein Blick in das über 100 Seiten starke Dokument. Vielleicht als morgendliche Lektüre auf dem Weg zur Arbeit oder als Einschlafhilfe vor dem Zubettgehen. Jeder so, wie er mag.

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Sebastian Thor

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