Rami Ismail darüber, was Indies und Triple-A-Entwickler voneinander lernen können

Rami Ismail vom Entwickler Vlambeer (Nuclear Throne, Ridiculous Fishing) ist eine der nettesten Personen der Spielbranche. Wenn er nicht gerade in der Codeschmiede herumhämmert, reist er um die Welt, trifft neue Leute und setzt sich für die Vielfalt in Spielen ein. Kürzlich moderierte er einige Talks auf der in Barcelona abgehaltenen Gamelab-Industriekonferenz. Dort fand er auch Zeit für ein paar Interviews, darunter ein besonders interessantes mit Dean Takahashi von Venturebeats Games-Sparte, in dem er auf die Probleme beider Seiten der Branche eingeht.

Was Ismail während des Gesprächs beschreibt, ist das Drängen nach einem Mittelweg für unabhängige und an große Unternehmen gebundene Entwickler. Triple-A-Studios zerbrechen und müssen sich an einen verengten Markt anpassen, in dem das Publikum weniger Spiele kauft, in diese aber mehr Zeit investiert – daher auch das Wachstum von “Spielen als Service“. Um das Einkommen konstant zu halten, müssen größere Studios ihre bestehenden Titel pflegen und nach künftigen Möglichkeiten suchen. Außerdem sollten sie sich Notizen von kleineren Produktionen machen und sich davon inspirieren lassen – siehe Fortnites Verbindung zu PUBG.

Auf der Indie-Seite erleben wir eine Explosion der Leute, die Spiele entwickeln, aber nur wenige erzielen einen bedeutenden Erfolg. Ismail vertritt die Ansicht, dass sich viele unabhängige Entwickler notgedrungen “professionalisiert“ haben und Spielentwicklung als ernsthaftes Business-Investment ansehen, statt einfach nur Jahre und endlose Hingabe in ein Projekt zu stecken, das vielleicht nie Geld in die Kassen spült. Dieser zunehmend konkurrenzbetonte Einschlag ist es, der zu einer abnehmenden Vielfalt neuer Spielproduktionen führt.

Während des Interviews zeichnet er das Bild einer Industrie, die sich allmählich mit den tektonischen Veränderungen dahingehend arrangiert, wie Spiele verkauft, vermarktet und vertrieben werden. Obwohl Indie-Entwickler schneller und effektiver auf diese Änderungen reagieren können, ist es immer noch ein besonders riskantes Arbeitsgebiet, wenn man nicht gerade einen Publisher zum Schultern der Kosten und Auffangen der Verluste findet, sollte der Wind in der Launch-Woche in die falsche Richtung wehen.

“Wir sind gut mit narrativen, Visual-Novel-artigen Titeln. Wir haben sie auf dieselbe Art geschliffen, wie es damals mit Triple-A-Shootern passierte. Für mich ist sie wirklich interessant mit anzusehen, diese Indie-Fokussierung. Das offensichtlich Wunderbare ist, dass jeder ein Spiel entwickeln kann, aber man spürt definitiv die Marktauswirkungen dahingehend, was entwickelt wird. Am Ende fallen sämtliche Spiele in etwa drei oder vier Genres.“ – Rami Ismail.

Abschließend erwähnt Ismail, dass die andere Vlambeer-Hälfte (Jan Willem Nijman) seine Arbeiten am exzellenten Minit abgeschlossen hat. Das Duo werkelt wieder gemeinsam und hat bereits ein paar Projekte auf der Pfanne. Woran auch immer sie gerade sitzen, sagt er, wird sehr wahrscheinlich von kleineren Ausmaßen als Nuclear Throne sein.

Das komplette Interview findet ihr hier bei Venturebeat.

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