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Almost Alive ist klassisches Fallout mit Echtzeitkampf und Umgebungszerstörung

Almost Alive

So sieht das also aus, wenn jemand die alten Fallout-Teile nimmt, Runden- gegen Echtzeitkampf tauscht, die Umgebungen zerstörbar macht und sagt: “Schaut, das ist Almost Alive“. Eine vereinfachte Wiedergabe der Spielinhalte, ganz offensichtlich, aber das ist wirklich Almost Alive, ein neues postapokalyptisches Rollenspiel von Emir Cerimovic (der als Kind den Bosnienkrieg miterlebte und 11 Bit als Tester für This War of Mine zur Seite stand). Auf seiner Webseite weist er sich als “Künstler, Zeichner, Filmemacher, Animator, Grafikdesigner, Programmierer, Spieldesigner“ und noch einiges mehr aus. Nicht viel, was da fehlen könnte.

Ein erster Blick auf die Screenshots bescheinigt Vertrautes: eine Fallout-artige Ästhetik mit Rissen im Beton, Autowracks und Trümmerhütten voller ruinierter Tische, Schränke und Dreckecken. Es ist die Zeit nach dem großen Knall, alles klar? Da sieht das hier nun mal so aus. Vielleicht abgesehen von den poppig-bunten Menüs für Ausrüstung und das Charaktersystem. Letzteres erinnert ein klein wenig an das Charaktermenü, das CD Projekt im ersten Witcher-Teil nutzte.

So weit, so Fallout-ergeben, und es gibt nichts Schlechtes daran, den Besten zu folgen. Der große Twist ist das Kampfsystem, komplett in Echtzeit und knalliger, als man es im ersten Moment vermuten würde. Ähnlich wie in einem Twin-Stick-Shooter fegen die Figuren über den Untergrund und feuern auf alles, was sich nähert. Ich würde fast sagen, der Kampf wirkt so schwungvoll, dass der Putz von den Wänden fällt, aber das wäre nur die halbe Wahrheit. In Wirklichkeit fällt gleich die komplette Wand auseinander.

Und plötzlich ergibt die Erwähnung eines “temporeichen, taktischen und vielseitigen Kampfsystems“ im Trailer mehr Sinn. Ihr könnt nicht nur Mauern mit einer Schrotflinte tapezieren, Fallen legen oder Gegnern schleichend das Genick brechen, sondern ganze Gebäudefronten abreißen und die Feinde drinnen in Bedrängnis bringen.

Almost Alive 3

Wer mag, kann sich verschiedenen Fraktionen anschließen oder den Weg des einsamen Wolfes beschreiten und versuchen, auf alles und jeden zu pfeifen. Cerimovic verspricht auch, dass man Leute hintergehen, sie gegeneinander ausspielen und sich generell auf eine Menge Verben einstellen darf: “schleichen, stehlen, reden, werfen, Schlösser knacken, verbarrikadieren, durchbrechen“. Damit und mit den über 115 Skills, 98 Traits sowie den Skill-Checks in den Dialogen (mitsamt prozentual angegebener Erfolgschance) sollte eine Reihe verschiedener Charakter-Builds möglich sein. Weiteres Zahlenwerk: mehr als 192 Waffen, 106 Rüstungen, 18 Wurfobjekte, 18 Drogen und 100 Items.

Es klingt nach einer ohne euer Beisein existierenden Welt (zumindest in einem bestimmten Rahmen), wenn der Trailer von Geschehnissen spricht, die “sich mit oder ohne euch abspielen“. Oder von der geistigen Gesundheit eures Charakters, die durchaus abrutschen kann, was Cerimovic als eines der Kernelemente von Almost Alive herausstellt.

Almost Alive 2

All das klingt… super und ambitioniert und wahnsinnig für einen einzelnen Menschen und viel zu schön, um wahr zu sein. Seit acht Jahren arbeitet Cerimovic an dem Spiel, alles in Eigenregie, von den Zeichnungen bis zum Programmieren. Am 17. Juli erscheint es bei Steam im Early-Access und soll dort etwa 18 Monate verweilen, bis es fertig ist, “je nachdem, wie viel Geld und Interesse es weckt und wie viele Features ich hinzufügen kann“. Die frühe Version umfasst die Kernsysteme: Kampf, Dialog, Inventar, Charakterentwicklung, Umgebungszerstörung und verschiedene Lösungswege.

Man kann Cerimovic nur alles Gute wünschen für sein Vorhaben und gespannt darauf warten, welche Reaktionen Almost Alive in zwei Wochen erntet. Bis dahin könnt ihr noch ein wenig auf der offiziellen Seite stöbern.

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Sebastian Thor

Contributor

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