Also, wie unterscheidet sich Sekiro: Shadows Die Twice von Dark Souls?

Sekiro Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice unterscheidet sich laut Projektleiter Hidetaka Miyazaki merklich von den einzigen From-Software-Spielen, denen ihr Liebesbekundungen ins Poesiealbum kritzelt: den Soulsborne-Teilen. Das beginnt spitzfindig mit der Genre-Einteilung: Miyazaki bezeichnet das Ninja-Spiel als “Action-Adventure“, während man Souls mit körperlichen Attributen, Rüstungen und Level-ups als Action-RPG durchgehen lassen kann (er selbst nennt sie ebenfalls so). Das klingt schwer nach weniger Anpassungsoptionen für den Hauptcharakter, und klar, ein Ninja marschiert natürlich nicht im zentnerschweren Plattenpanzer auf. Der wichtigste Unterschied ist gleichzeitig eines der größten von Sekiro angepackten Themen: Auferstehung.

Im Grunde hatten Dark Souls und Bloodborne ebenfalls eine Auferstehungsfunktion (nach jedem Tod am letzten Leuchtfeuer), doch man könnte auch Schnellladen dazu sagen und der Unterschied wäre nicht groß. In Sekiro müsst ihr nicht immer wieder vom selben Punkt aus starten, wenn euer Gegenüber die Oberhand hat.

“Meine Vorstellung eines Ninja-Kampfes im Gegensatz zu einem, sagen wir, Ritterkampf besteht darin, dass Ninja nicht viel Schaden aushalten. Sie gehen ein hohes Risiko ein, sie sind sehr verwundbar beim Kämpfen. Es ist dieser Kampf auf des Messers Schneide; es ist eine riskante Situation und verhaut man es um Haaresbreite, war es das. Mit einem Ritter gibt es mehr Hin und Zurück, er hat eine Rüstung und all das. Aus dieser Vorstellung ging die Idee für die Wiederbelebung hervor.“

Miyazaki zufolge wäre das Spieltempo kein sehr gutes, müsste man jedes Mal nach einem kleinen Fehler denselben Weg zurücklegen. “Das Konzept der Wiederbelebung kommt dem Spielfluss zugute“, sagt er. “Ihr müsst nicht notwendigerweise nach jedem Tod zurücklaufen. Das hilft beim Ausbalancieren des riskanteren “Auf Messers Schneide“-Spielgefühl.“

Leuten, die From Softwares Produktionen auf etwas Abstraktes wie ihre Schwierigkeit reduzieren, nimmt er direkt den Wind aus den Segeln. Die Auferstehung, beteuert er, ist kein System, um das Spiel zu erleichtern. Vielmehr ist es das Kernstück, eine ewige Konstante, und drumherum balancieren die Entwickler den Schwierigkeitsgrad. “Nur weil man eine Auferstehungsmechanik hat, heißt das nicht, dass die Spieler den Tod nicht fürchten werden.“

Zudem hat sie eine erzählerische Bewandtnis und ist eng mit dem Geheimnis verbunden, das den Hauptcharakter umgibt. Anders als in den Souls-Spielen soll dieser eine gesetzte Größe innerhalb der Welt sein, ein Teil der Geschichte, ohne den sie nicht funktionieren würde. Deswegen können die Spieler ihr anfangs auch leichter folgen, als es bei Soulsbornes mystisch-verklärtem Ansatz der Fall ist, schätzt Miyazaki.

“Davon abgesehen hat sich nicht so viel geändert. Das hier ist kein Spiel, in dem man ein Areal durchquert, einen Boss tötet, einer Zwischensequenz folgt, bevor einem das Spiel sagt, wohin man als Nächstes gehen soll. Die Geschichte tröpfelt hinein, während man spielt. Ihr findet Dinge, die euch mit zusätzlichen Informationen zur Welt versorgen – die Lore, wenn man so will […] In der Hinsicht ist es ähnlich wie unsere vorherigen Titel.“

Auch der Levelaufbau verschafft andere Möglichkeiten mit Blick auf den Hauptcharakter. In Souls scheitert ihr an hüfthohen Mauern, wenn das Spiel es nicht anders vorsieht. Ninja dagegen sind schnell, leicht und gewandt. Entsprechend dynamisch sollen ihre Bewegungsmöglichkeiten ausfallen. “Ihr könnt den Kampf auf verschiedene Arten angehen, etwa schleichend oder mithilfe des Werkzeugs an eurem Arm“, verspricht Miyazaki. “Zum Beispiel kann man auch von oben angreifen. Einige eurer Ninja-Werkzeuge können gegnerische Schwächen ausnutzen. Oder wenn ihr möchtet, könnt ihr schlicht mit gezogenem Schwert hineinstürmen.“

Mit dem Arm als vielseitig nutzbares “Werkzeug“ und der vertikalen Levelstruktur muss sich From Software beim Höhenwechsel nicht länger auf Leitern verlassen. Wollt ihr irgendwo hin, läuft es “einfach booom, da bin ich“.

Bis Sekiro diesen Satz von sich gibt, abgesehen davon, dass es ein Ding ist und gar nichts sagen kann, dauert es noch eine Weile. Es erscheint im Frühjahr 2019. Bis dahin ist das Interview mit Miyazaki einen Blick wert.

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