Der schmissige Synthwave-Greifhaken-Platformer Rifter ist da

Synthwave ist angesagt, Speedrunning sowieso und Greifhaken werden niemals aus der Mode geraten, weshalb Rifter (vom Soloentwickler Maximilian Csuk) vielleicht schon zu cool für den Pausenhof ist. Coolness hielt das Spiel trotzdem nicht davon ab, pünktlich zu sein – womöglich mit einem Speedrun auf dem Weg hierher – und heute seinen Release aufs Parkett zu legen.

Obwohl einige Collectables (farblich codierte Token für Upgrades) die Erkundung begünstigen, geht es bei Rifter in erster Linie um einen schnellen Levelabschluss. Idealerweise verbringt ihr so wenig Zeit wie möglich am Boden, schwingt euch durch die Luft und setzt auf jedes bisschen Trägheit, um euch von einem Punkt zum nächsten zu schießen, ohne erneut Schwung holen zu müssen. In der Ausführung ist es etwas komplexer als diese Beschreibung, unter anderem wegen einer überraschenden Anzahl an Feinden in eurem Weg, wie unterhalb erkennbar ist.

Die meisten Gegner sind nur von hinten verletzbar, also ist es eine Frage des Schwingens und Springens, bis ihr in der korrekten Position seid, gefolgt von einem durchschneidenden Angriff mit dem rechten Stick. Wenn ihr es richtig anstellt, fließen Kampf und Bewegung ineinander. Es ist einfach und befriedigend, wenngleich spätere Abschnitte deutlich komplexer geraten, jedenfalls den großen Bossen aus dem Trailer nach zu urteilen.

Mein motorisches Gedächtnis musste ich ein wenig umstellen, um Rifter angemessen spielen zu können. Die empfohlene Eingabemethode ist ein Twin-Stick-Gamepad, dessen linker Stick zum Rennen und Schwingen dient, während der rechte Stick den Greifhaken im nächsten Punkt verankert. Haltet den Stick, um euch daran festzuhalten, oder lasst ihn los und ihr fallt ins Leere. Es dauerte eine Weile, bis ich ein Gefühl dafür hatte, wann man loslassen oder anpacken sollte. Eine Technik, die zu meistern länger dauern kann als nur ein paar Minuten.

Rifter ist für knapp zehn Euro bei Steam erhältlich.

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